68 CONCIENCIA CÓSMICA (Vaikuntha-loka)

Más allá, sobre todo los lokas, en la región del infinito, está Vaikuntha, El loka de la región del más allá es vaikuntha, el plano de la onciencia cósmica, el prana de la realidad manifestada. Este loka también está compuesto por Maht, el elemento fuente de todos los elementos que no es un elemento por si mismo.
Antes de que uno comenzara a jugar el Juego, se aceptaba la importancia y significación del plano del Ser, que era la meta última, no importa cuales hayan sido los deseos que lo apartaron de este objetivo, siempre cuando su mayor deseo sea alcanzar Moksha, la Liberación.
Vaikuntha es la morada de Vishnu y el plano que todo hindú desea alcanzar después de terminar el presente estado de existencia. La morada de Vishnu es el plano de la Conciencia Cósmica, porque Vishnu es verdad, el gran protector de la conciencia en su ascensión hacia las cumbres.
El dado karmaikco es el Único que observa el nivel de vibraciones del jugador durante todo el tiempo. el dado es Aquel que determina donde debe colocarse el jugador y que curso de acción debe adoptar.El jugador puede seguir Ashtanga Yoga, el yoga óctuple y evolucionar paso a paso a través de los ocho niveles. Otro puede seguir el dharma y convertirse en Bhakti, en discípulo espiritual, todos los caminos conducen al mismo lugar.
Cualquiera sea el curso de acción, elegido entre las ilimitadas posibilidades, el jugador ha llegado al hogar de Vishnu, Vishnu es la esencia de toda la creación, la Conciencia Cósmica misma, la Verdad.
A ello se debe que esté inmediatamente por sobre el plano de la realidad.
La verdad es más excelsa Realidad. El anillo, que simboliza al jugador, vuelve al dedo de aquel que lo llevo una vez. Ha perdido todo significado. el juego se detiene.
LO que sucede en adelante depende del jugador. la naturaleza del juego es simple, él juego cósmico consiste en descubrir con que nuevas combinaciones, con que nuevos karmas, con que compañeros puede el jugar reincorporarse al Juego para alcanzar ese estado que es verdadero Hogar.Puede seguir jugando al escondite consigo mismo o quedarse más allá del Juego para siempre o volver a la tierra para ver si logra ayudar a que otros alcancen el objetivo de Boddhisttava, que nació dos veces.
La elección le pertenece.




70 ACTIVIDAD DE CONCIENCIA (Satoguna)

Sat significa Verdad. Una vez liberada, la Verdad se convierte en Conciencia Cósmica. Pero esta misma verdad unida al dado káramico, se transforma en súbdito de las tres gunas, los tres aspectos primarios de la conciencia. Guna significa Atributo, los atraibutos son cualidades del jugador que todavía permanece atado al dado kármatico.
La Verdad es la esencia de la existencia, los tres gunas operan en todo cuanto existe. La Verdad no puede existir por sí misma y se fusiona, entonces, con la Conciencia Cósmicaa, pero el juego no ha terminado todavía. El anillo todavía está allí y es atreves de estos tres gunas que la conciencia se manifestará durante el resto del juego. El jugador debe regresar a la Tierra y a su juego, ambos producto s de los gunas.
Sattva creará un equilibrio, se necesita actividad y un material que sea activado. Satoguna es sinónimo de luz, esencia, naturaleza verdadera, vibración en sus mayores frecuencias. El estado de concentrada meditación que provoca el Samadhi se produce cuando Sattva predomina.
Todo cuanto existe contiene Sattva, Rajas y Tamas, pero nada es sólo Sattva, Raja o Tama, mientras haya forma, creación de Brahma, los tres elementos estarán presentes.Sólo su influencia varía de un momento a otro.....

67 PLANO DEL BIEN COSMICO (Rudra-loka)

Rudra es uno de los nombre de Shiva. El momento de la creación comienza con una actividad que consta de tres manifestaciones, se inicia con la creación de las formas manifestadas, a lo que sigue la preservación y finalmente, empieza la desintegración de la realidad fenoménica: la destrucción. Estos tres procesos están gobernados por los tres poderes del creador que no ha sido creado por nadie y lo crea todo.
Crea por su voluntad el creador Brahma, el preservador Vishnu y el destructor Shiva. Cada uno de los tres está interrelacionado y es interdependiente. La creación es voluntad divina y es voluntad divina tanto la preservación como la destrucción. Sin destruir la falsa identidad, el concepto de ser una realidad separada y el ego individual, la verdadera unión no es posible. Shiva, Rudra, hace la conciencia individual eternamente una con la conciencia cósmica.Rudra es el señor del Sur en el mundo de los fenómenos, es la forma furiosa de Shiva. Desde que nació del grito del creador Brahma, fue conocido como Rudra. con su gracia los mortales viven y gozan el juego divino, creando y destruyendo o pagando Karmas, porque el plano físico y el mundo de los fenómenos es la tierra del Karma.
Shiva significa también bien. Bien por todo. Es el bien cósmico, el que cambia alquímicamente la energía magnética en energía eléctrica y la envía de regreso a su fuente.
Esta evolución de la conciencia individual se completa en el plano de Rudra., desde aquí no hay más que un paso para la unión con la conciencia cósmica. Este es el loka donde ocurre la purificación final. Este plano está más allá del universo manifestado y está compuesto de los mismos elementos que ananda loka, el plano de la dicha.
Conocer, sentir y hacer son los tres atributos de la conciencia humana, ¿Conocer qué? La respuesta es: la Verdad. ¿Sentir qué? la Belleza. Hacer que? El Bien. El jugador sigue jugando y estos son los tres atributos mas excelsos de la existencia del hombre.El Bien es Chit. La Verdad es Sat. La Belleza es Ananda, Satchidananda.
al seguir la senda de Satyam Shivam Sundarum - Verdad-belleza-Bien- uno se convierte en Satchinanda. Estos tres aspectos de la conciencia también se conocen con los nombres de bindu, bija y nada, se los adora como los tres dioses primarios: Brahma, Vishnu y Rudra.
Hacer el bien significa el conocimiento de lo que el bien es. El conocimiento adecuado puede llevar al jugador a experimentar el Bien Cósmico directamente a partir del quinto Chakra. El jugador que llega aquí, ya no ofrece resistencia alguna al flujo del Dharma; sencillamente hace su tarea, cualquiera que sea lo que las fuerzas cósmicas le pidan.
Rudra-loka es uno de los tres cuadrados centrales de la fila superior del juego; estos espacios son residencias de las fuerzas divinas responsables de la totalidad de la Creación, fuerzas con las cuales el aspirante intenta identificarse.
El jugador que intenta identificarse con el conocimiento del bien, se encuentra en la morada de Shiva (como se conoce comúnmente a Rudra), allí hace el bien, el Bien Cósmico.
La esencia del Bien Cósmico es la Verdad y su forma, la Belleza.

45 EL CONOCIMIENTO ACERTADO (suvidya)

Así como gyana es conciencia de la Verdad, el Conocimiento Acertado incorpora la conducta (práctica) con esta conciencia; una combinación que eleva al jugador al octavo plano, al Plano del Bien cósmico. Está ahora a una casa de distancia de su objetivo para lograr la realización, que es un microcosmos del universo, un océano en forma de gota.
De acuerdo a la tradición hindú hay catorce vidyas, radios de la Rueda de la Verdad; estos catorce son las catorce dimensiones del conocimiento y contienen todo cuanto es preciso que el hombre sepa para entender la realidad. Son los cuatro vedas, las seis shastras, dharma, nyaia (lógica), mimansa (entendimiento crítico) y los puranas. En la sociedad industrial, el conocimiento ha sido reducido a un nivel de información que puede ser programado por una computadora; pero la conciencia humana es algo más que una computadora y el Conocimiento Acertado requiere experiencia.
El conocimiento Acertado agrega a Gyana la dimensión de la comprensión del pasado, presente y futuro como una sola cosa, aspectos de uno mismo continuo. Es posible, entonces, que la sabiduría dicte un curso determinado de acción, mientras que el Conocimiento Acertado exige lo contrario. La Sabiduría hizo que los discípulos renunciaran a Cristo. El conocimiento Acertado hizo que Cristo aceptara su propia muerte. Los principios sutiles pesan más que el valor que tienen las simples formas materiales.
El conocimiento Acertado es el alimento de la conciencia y la salva de las serpientes de la Irreligiosidad, la Envidia, la Ignorancia, la Violencia, el Egocentrismo, Tamas (la oscuridad) y de la inercia del intelecto Negativo. El conocimiento acertado refuerza la voz interior, Suvidya doma al tigre de la mente y convierte la selva de los deseos en un jardín de evolución interpersonal.

Vidya proviene de la raíz vid, que significa "conocer". La Forma más antigua del conocimiento era el estado de Samadhi, donde la la respuesta a la pregunta se obtiene experimentando una experiencia directa de la Realidad, de esta manera, todo el conocimiento hindú se conoce como Darsham, es decir "ver" o experimentar. El conocimiento se hace una misma cosa con el objeto por conocer, esto es Vidya, Conocimiento Acertado.
Con el Conocimientos Acertado termina el quinto chakra, la quinta fila del juego. en el momento mismo en el que jugador comprende que es uno con el cosmos, se hace uno con la Realidad Ultima y llega al Plano de Rudra (Shiva), el Bien Cósmico.

43 NACIMIENTO DEL HOMBRE (Manushya - Janma)


El paso a través del plano de Agnih preparó al jugador para asumir la forma. Mnushya-Janma anuncia la aparición de la forma, concebida en el segundo chakra, nutrida y alimentada en el tercero, repleta de emociones humanas en el cuarto , ahora nace.
Este es el nacimiento que jamás se registra en las partidas de los tribunales o en los registros de los hospitales. Tan sólo se percibe al encontrarlo, la gente dirá de él: "Hemos visto a un hombre", el jugador ya no es hijo de nadie: cualquiera pudo haber sido su padre, es el hijo de Dios solamente y no pertenece a casta, credo, nación o religión alguna. No tiene amarras y no necesita papeles ni señales que lo identifiquen. se ha encontrado a Sí mismo.
Ha nacido y por tanto, puede ser percibido, los que aún no nacen, sienten su presencia con gran intensidad. Tienen experiencia directa de la Verdad, se ha encontrado cara a cara con la Realidad. Ya no tiene que agradar a nadie, porque ha perdido todo interés en formar discípulos o cultivar admiradores. Se relaciona sólo con la Verdad, agradar a la Verdad es su único objetivo.
El ser humano es un ser racional, ésta facultad de raciocinio le ayuda a ponerse en contacto con la Verdad. El que vive sin armonizar con la ley de la Verdad no puede llamarse Ser humano. No es más que una simple criatura en un cuerpo humano que se esfuerza por nacer como Mujer o como Hombre .

42 PLANO DEL FUEGO (Agnih - loka)

Agni es una clara manifestación del eterno ciclo del renacimiento de la misma esencia divina. El fuego es espíritu, alma y cuerpo al mismo tiempo.
nuestro universo y sus compuestos, incluido el hombre, son el producto del Fuego. En su expresión simbólica se lo muestra con tres tronos, que presentan tres fuegos: pavack, el fuego eléctrico; pavamana, el fuego provocado por por fricción y Suchi, fuego de los Dioses, conocido también en el Río Veda como Vaishvanara, fuego magnético
que envuelve todas las galaxias, Vaishvanara se usa a menudo para designar al ser.
El jugador que viene a dar a Agnih-loka está preparado para asumir la forma. Agnih es Dios Fuego y el fuego es una manifestación de energía. En el cuerpo, este fuego constituye la vida misma, es amor y la seguridad. era la seguridad que tenía el hombre primitivo en su lucha contra los animales salvajes.
Agnih es fuego, la energía. Pero el fuego no es mas que una de las manifestaciones de Agnih, junto con el Aire y el Agua, es uno de los tres responsables de la solidificación de la tierra, por consiguiente, padre de la forma. El fuego es, también, la causa de la luz, una combinación de colores. Así, el fuego es el origen del color y de la forma, las esencias del mundo fenomenológico.
El fuego es una manifestación de energía, su vehículo. El jugador que se encuentra aquí comprende que el cuerpo es también un vehículo. Por esta, se considera al fuego como un lazo entre Dios y el hombre. todos los rituales religiosas incluyen la presencia de Agnih. el testigo eterno, porque este dios fuego no es sino una expresión de la naturaleza intima del hombre, el jugador aprende que autoengañarse es imposible.El testigo siempre está presente.
El jugador que se encuentra a punto de adquirir forma, lo hace con el conocimiento de que el papel que asume debe ser vivido de acuerdo con las leyes planetarias. Cualquier desviación provoca un engaño en el propio ser y la consiguiente carga de energía descendente.
De acuerdo a la mitología hindú, Agnih decidió explotar la creación, para ello, tomó la forma del aire y viajo por el universo sobre una flor de loto. Pero después de un tiempo se sintió fatigado y busco un lugar donde reposar.poco después describió un nido sobre las aguas eternas y allí extendió su fuego, lo que dio origen a este planeta.
Las aguas eran las esposas de Varuna, otra de las manifestaciones d Agnih. El deseo del dios Fuego por estas mujeres se inflamó y pronto estaban dispuestos a consumar su unión. El Semen se derramó, convirtiéndose en la Tierra, ese es el fuego que extendió en medio del nido, este planeta es su retoño.
La ciencia moderna(vale decir, la ciencia occidental) cree ahora que la tierra tuvo su origen, permitiendo así nacimiento de la vida. Incluso ahora las llamas permanecen en el centro del planeta, lo que pude demostrar por los volcanes que lanzan lava hirviendo desde las profundidades terrestres. si este fuego se apagara, toda la vida cesaría en el planeta.

41 PLANO HUMANO (Jana Loka)

Jana Loka es el quinto plano, habitados por siddhas (seres evolucionados dotados del poder de realizar a voluntad cosas que parecen milagros para aquellos que moran en planos inferiores) y santos, permanentemente absortos en la contemplación de Hari.
Jana Lokaes, también, la región donde los habitantes de Swarga Loka y Mahar Loka buscan refugio en el momento de la Gran Disolución de todos los fenómenos existentes, después de lo cual todo el universos creado de nuevo. El elemento que predomina en este loka es el aire y en los cuerpos de los moradores de jana Loka sólo existe la sabiduría pura, incontaminada de cualquier deseo. Este Loka corresponde a la Sabiduría Divina y los que habitan en él son seres dotados de esta Sabiduría.
El jugador que va a dar al quinto chakra, el Plano humano, dedica su vida a la sincronización con las leyes divinas para sustentar el flujos descendente de su energía interior. Para estabilizarse en este plano, siente la necesidad de comunicar su experiencia a los demás. por consiguiente, el quinto chakra es la fuente de todas las grandes enseñanzas.
La ubicación del quinto chakra en la garganta, cerca de la caja de la voz, recalca la importancia de la comunicación para el jugador que aquí vibra.
El jugador establece por sí mismo una acertada compresión de los aires vitales y su paso a través del Purgatorio, La conciencia Cósmica y Gyana.
Su sabiduría exige una sincronización con las leyes planetarias y esta comprensión de los aires vitales les da su máxima importancia, ya que sin su cooperación toda sincronización es imposible.
La comprensión de la Presencia Divina, presente en todo cuanto existe, ha sido producto del paso por el cuarto chakra y exige que el jugador busque la Divinidad en su interior, su atención se ve orientada hacia los sonidos, que adquieren un nuevo significado para él. ahora está capacitado para ir los sonidos de su propio interior, que antes eran inaudibles.

27 ESPIRITU DE SERVICIO (Parmarth)

La caridad es una acción que se realiza con mayor menor frecuencia, el Espíritu de Servicio es una actitud, un modo de ser. Parmarth es vivir no para sí mismo, sino en armonía con el mundo mientras se realiza un trabajo correcto. Es conciencia de que el momento permanece presente.
Parm quiere decir supremo y arth, significado, el propósito por el cual se realiza una acción. lo que se hace por el Supremo, es parmarth. Supremo puede significar Dios o una causa que el jugador escoge para dedicarle su existencia. Es un darse a sí mismo por una causa mayor.
Cuando el jugador comprende su papel en el juego y sabe que el ser individual no es más que un vehículo de realización de lo Supremo, todo su hacer deja de concernirle. hace su deber actuando su papel en el juego. Desconoce cuál será el producto final de sus acciones. Cumple con su deber sin penar en derechos , ganancias o recompensas, llega a ser sin Ego y entonces sus acciones son Parmarth.
Vivir en parmarth sólo es posible cuando el jugador se da cuenta de que los derechos siguen a los deberes y que los premios son el fruto de la acción. Deberes y honores son productos del juego, no la meta final. Por tanto tiempo como el jugador subsista en un cuerpo con cinco órganos de acción, los Karmas son inevitables.
La elección es, o preocuparse por las recompensas y los castigos, los honores y las humillaciones, o dedicar su vida a la compasión de la naturaleza del juego y vivir sin preocuparse por lo que ocurra, sin dejar de cumplir los deberes de cada uno.
La recompensa no está en las manos de nadie. Existen incontables factores que afectan los resultados de cada momentánea situación. Lo que sobrevenga es lo que puede sobrevenir en este momento. si el Jugador no tiene esperanzas ni deseos, cada instante llega a ser un logro, una realización. Cuando el jugador se aparta de los falsos conceptos de beneficio y pérdida, entra en el plano del Espíritu de Servicio.
El Espíritu de Servicio es una flecha que lleva el jugador al plano humano. realizando el deber del modo correcto, dándose a sí mismo en lo que se debe hacer, acarrea la perdida de identificación, resolviendo la gran necesidad el tercer chakra. el individuo deja de existir como entidad separada y llega a ser parte de un gran todo.

Ejemplos d este quehacer sin ego pueden encontrarse en algunas organizaciones, una de las formas primarias de expresión del Plano Celeste, Instituciones de caridad, fundaciones, grupos de servicios profesionales voluntarios, constituyen formas del Espíritu de Servicio, otro ejemplo , al modo occidental, se ven en las vidas de Albert Schweitzer, Martin Luther King y Nathan Hale ("mi única lástima es que no tengo más que una vida para dar por mi país.")

El Espíritu de Servicio es el último estadio a través del cual el jugador debe pasar en la tercer hilera del juego, el tercer Chakra. De aquí llegará al plano del Equilibrio, el Plano de la Fe y Devoción.
La quinta flecha me eleva al PLANO HUMANO

10 PURIFICACIÓN (TAPAH)

Por un tiempo, el jugador se siente cómodo en el Plano Sensual, pero pronto el flujo descendente disminuye la energía vital, dejando al jugador dominado por sentimientos de vacío y confusión, es en este momento cuando Purificación atrae la atención del jugador. La purificación es la primera flecha del juego y otorga la oportunidad de trascender todas las amarras del segundo chakra, si después de pasar por el primer chakra el jugador aterriza en la purificación, queda limpio de todos los problemas del primer y segundo chakra y se eleva de inmediato plano Celestial.
La purificación siempre se referie a un incremento del nivel vibracional del ser, que provoca que la alegría fluya hacia arriba, la Prificacion puede perfeccionarse alterando la conducta de los órganos de los sentido, de los órganos de trabajo y la forma normal de la existencia diaria.
Hay cinco ventanas en el castillo de la conciencia, a través de estas ventanas, los enemigos, por ejemplo las impurezas, entran al castillo y atentan la destrucción del rey. Cerrando esas ventanas o manteniendo la guardia apropiada uno puede guardar puro el castillo.
La purificacion de los oídos se completa apagando el poder de oír desde fuera para escuchar los sonidos internos. Los ojos se purifican cerrándolos y enfocando toda la atención en el "tercer ojo". La purificación de la lengua, ventana del gusto, se puede obtener eliminando los sabores dulces y salados de la dieta.
El olfato se purifica cerrando las narices y reteniendo el aliento en los pulmones por tanto tiempo como sea posible. Echarse ceniza sobre la piel purifica el sentido del tacto, inmunizando las sensaciones de los nervios epidérmicos.
Por el proceso de dormir menos, incluso andar sin dormir durante el día y la noche por uno o viarios días, uno puede purificarse a sí mismo de la inercia, somnolencia, indolencia, estupidez e ignorancia. Hablar con las palabras justas o dejar de emitir sonidos por períodos extensos purifica el proceso del pensamiento. Ayunar purifica la química del cuerpo.
Avanzando a través de las severidades de la vida, uno purifica la personalidad.
Leyendo las escrituras y la poesía inspirada por lo divino, uno purifica el ser interno.
Murmurando, emitiendo el sonido AUM, uno purifica los nervios.
A través de la concentración y la meditación, uno purifica tanto la mente como el cuerpo.
El celibato es uno de los métodos de purificación; una manera dura, pero muy efectiva de cambiar la conducta de las vibraciones.
La primera flecha me eleva hasta el plano 23 EL CIELO

7 VANIDAD (Mada)

Vanidad es la autodecepción, el falso orgullo, el construir castillos en el aire. En sánscrito la palabra Mada significa autointoxicación: cuando el jugador está intoxicado por su falsa vanidad, orgullo, poder o posesiones, gratificaciones o logros. Cuando uno sufre cualquier tipo de desilusión sobre sí mismo, ha caído en Mada.
Después de entrado al juego, uno llega a ser objeto de Mada, la Vanidad, falsas identificaciones de todas clases. orgullo y Vanidad son dos grandes intoxicaciones que el jugador bebe en Malas Compañías. Malas Compañías (ver plano 24), el éxito del Delirio y la Codicia, es la serpiente que lleva a la Vanidad. En este espacio uno ha sido completamente atrapado en su propio juego. Las Malas Compañías, que mantiene el jugador, son unas manifestaciones de sus perversos deseos.
Cada uno juega su propio juego, arroja su propio dado,pero una vez jugado el dado, no hay opción. Un jugador sin deseos no busca compañía. Pero desde el momento en que el deseo está en la naturaleza del juego, buscar compañía es inevitable en algún punto del desarrollo, el jugador necesita un grupo que refuerce sus nuevas identificaciones.
El peligro llega cuando el jugador es superado por sus propios deseos, sus patrones de conducta se alteran radicalmente. Lo recto no parece recto, ni lo equivocado impropio, su deseo debe ser satisfecho a cualquier costo y así el jugador crea malos karmas y mantiene malas Compañías con aquellos que soportan sus malas andanzas. Así como un hombre es conocido por aquellos con quien anda, el jugador puede detener la generación de malos karmas buscando Buenas Compañías.
Miembro de la familia del Sol, siete está asociado con Saturno y el principio de la oscuridad. Siete son las notas de la escala musical, de los días de la semana, siete es el número de los problemas de ajuste, regulación, justificación. Siete es solitario por naturaleza aspira a la combinación para llenarse.
Siete esta asociado con Ketu, el nodo sur de la Luna, también conocido como la cola del Dragón. En la moderna numerología hindú el número siete esta regido por Varuna, la deidad que preside las aguas, por lo cual se relaciona con el planeta Neptuno.
El siete es el número de los pintores y escritores, quienes, cuando no envuelven su vida en el falso orgullo, son famosos por construir castillo en el aire y están siempre ansioso respecto del futuro. Les molesta seguir los caminos conocidos y sostienen ideas muy peculiares en materia religiosa, creando una religión propia y gastando sus vidas en diversión.

24 MALAS COMPAÑÍAS

Buscando la identificación del ego, actividad característica del tercer Chakra, el jugador se une a grupos que lo ayudan en la búsqueda, el jugador se da cuenta de que solo carece de fuerza para satisfacer su deseo y busca a otros que siguen un camino semejante al suyo para formar un grupo de ayuda mutua.
Si el jugador está vibrando mal, puede encontrarse en un grupo que no actúa de acuerdo con el Dharma. Ha caído en Malas Compañías, una serpiente que lo morderá y enviará abajo al primer chakra, de vuelta a la vanidad.
Con malas compañías, los rasgos del mal carácter son ignorados o incluso exhaltados. El poder generado por las actividades del grupo pueden inflar su ego y hacer crecer el egoísmo, el jugador se engaña a sí mismo pensando que sus acciones están de acuerdo con el Dharma.
Mientras más se desvía del sendero, más crece su vanidad, pronto se verá a sí mismo de vuelta al primer chakra, donde deberá buscarla Purificación o la Entretención.
Con malas compañías, los problemas personales parecen causados por otros, el conspirador político, el terrorista que busca alcanzar su objetivo por cualquier medio, es un producto extremo de estas malas compañías. Llevado por las opciones del grupo, llega a pensar que el asesinato es correcto. Siente que matando a otro él puede satisfacer sus deseos y ve que sus propios objetivos son los objetivos correctos para todos.
Esta desviación del Dharma, este abuso del poder personal, es un problema característico del Tercer Chakra y arroja abajo la energía.
Las malas compañías son un Adharma, sólo actuando de acuerdo al Dharma puede el jugador liberarse de esta trampa.
Me muerde la serpiente y vuelvo al primer chakra VANIDAD

18 PLANO DE LA ALEGRÍA (Harsha-loka)

Aquí, al final de la segunda hilera, del segundo plano, del segundo chakra, acoge al jugador un sentimiento de profunda satisfacción. Sabe que ha superado la Envidia, la Nulidad y los Celos. Comienza alejarse del dominio de la Fantasía para encontrar el mundo real, el escenario del Karma Yoga. Desconoce cuanto demorará el alcanzar su meta, La Conciencia Cósmica, pero sabe que los niveles del ser pueden trascenderse, que la energía puede ser elevada.
El sentimiento de anticipación, de encuentro con el mundo, lo acelera, vivifica, reanima y comienza a sentir profundamente cada nivel del Ser. hay un desafío delante suyo, pero existe también la constante satisfacción que proviene de la realización. Una fase ha terminado y otra está a punto de comenzar. Es en este momento de trascendencia que el espíritu de la alegría penetra su ser.
El jugador ha pasado el primer chakra, ya no hay miedo ni inseguridad. Ha completado el segundo chakra: se ha elevado sobre los deseos sensuales. lo que está delante es la gozosa experiencia del KarmaYoga.
El jugador se siente en la cumbre de sí mismo y del mundo, está incendiado por el espíritu de la búsqueda.
El sentido del tiempo desaparece, la alegría es eterna, siempre, sin embargo, breve es su duración.
La vigilancia del espacio deja de tener importancia, la alegría no conoce límites.
Pero la alegría no puede durar para siempre, pronto las fuerzas del Karma comienzan a trabajar y principia la tarea de moverse a través del tercer nivel.

13 NULIDAD (Antariksha)

Antariksha es un espacio entre el Plano Físico, que es la Tierra y el plano Celestial, Swarga, el Cielo. Este espacio no es Tierra ni Cielo, está entre los dos planos, ni aquí ni allá, en ninguna parte: Nulidad.
La Nulidad es un estado relacionado con el inestable intelecto negativo. Cuando el jugador carece de conciencia o claridad sobre el propósito de su ser, los sentimientos de insignificancia y la futilidad fluyen a través de su conciencia. Nulidad no es ni un estado celestial ni un estado terrestre. El jugador no tiene sentido de su finalidad y se ve conducido a buscar la compañía de sus semejantes. Pero la ausencia de energía vital crea sentimientos de futilidad y el jugador no permanece en ningún lugar, ya que habita en la negatividad permanente.
La Nulidad es una manifestación del segundo chakra y causa inactividad, inestabilidad y cansancio. todo ha perdido sentido, nada excita. La identificación de la personalidad se pierde completamente causando un desequilibrio del estado mental. Todo esto ocurre porque el jugador carece de la energía necesaria para funcionar en los planos superiores.
Agotar la energía persiguiendo objetos sensoriales es la trampa fundamental de la vibración en el segundo chakra. El jugador puede aterrizar en la Nulidad después de apuntar a la Entretención o proviniendo del Plano Sensual, Vanidad o Avaricia. Si llega aquí desde el primer chakra, ha experimentado la alegría de la purificación y la Entretención, pero ha gastado su limitada energía demasiado rápido. Ahora está confuso, las metas que veía antes están todavía allí...pero...¿para qué sirven? ¿ Cuál es la utilidad de todo?
Nulidad no es un estado permanente y pronto el jugador recuperará sus energías y estará listo para jugar nuevamente, cuando el dado le sea devuelto.

61 INTELECTO NEGATIVO (Durbuddhi)

Si el jugador no sigue la ley del Dharma y duda de la naturaleza cósmica de la existencia y de la Presencia Divina en cada una de sus experiencia, la serpiente del intelecto negativo lo atrapará para arrastrarlo a la nulidad.
No puede relacionarse con los planos inferiores ni recurrir a Dharma para obtener ayuda.Tiene que pasar por los planos de los segundos chakras de vibración, a no ser que intervengan las flechas de la Misericordia o de la Caridad. Sin esta ayuda de las flechas, debe reparar por su actitud negativa y encontrar Dharma de nuevo, o planificar un curso de acción completamente nuevo.
Buddhi es al mismo tiempo, una gran trampa y gran medio de Liberación. Al igual que Subuddhi, es una herramienta al servicio de la Liberación, lo mismo ocurre con Durbuddhi, un espiral descendente que conduce de vuelta la energías síquica al plano de la imaginación.
Durbuddhi representa aquellas evaluaciones negativas que hacen que el jugador cierre posibilidades. Para lograr su objetivo, el jugador debe estar capacitado para aceptar cualquier cosa que el mundo le presente. Si niega algún aspecto, si duda de la presencia de Dios en todos los objetivos, niega a Dios mismo, porque lo Divino es la Realidad. Todo no es sino la manifestación del Único.
Durbuddhi es negación, negación de lo Divino, por eso, el jugador que llega aquí mora en la Nulidad. Todas sus energías son absorbidas por su esfuerzo por negar a Dios y se encuentra inmerso en la futilidad. Hasta que pueda aceptar aquello que antes ha negado, hasta que vuelva a encontrar Dharma de nuevo, no tiene esperanza alguna de Liberación.
Pero la Nulidad es un estado transitorio, La Conciencia Cósmica es el único Absoluto. Si el jugador alcanza el séptimo chakra una vez más, su exilio forzado en la Nulidad puede proporcionar experiencia para conservar el Intelecto Positivo y evitar así las fauces de la serpiente.
Me devora la serpiente desciendo a LA NULIDAD

60 INTELECTO POSITIVO (Subudhi)

Subuddhi es la recta comprensión. Después que el jugador aprende el Satya-loka, obtiene una perfecta conciencia sin dualidad y percibe lo divino en todos los fenómenos. La conciencia sin dualidad es el perfecto Subuddhi.

Mientras el jugador permanezca en el cuerpo, el intelecto hace su juego: discrimina, distingue y evalúa. En el séptimo chakra estos juicios de valor ya no están referidos al mundo exterior, sino que se orientan hacia el interior con el objeto de discernir la propia Realidad interior del jugador. Cada juicio provoca un cambio en la química del cuerpo, esos estados se conocen como sentimientos.

Cuando el jugador llega a la Conciencia Cósmica, el anillo del jugador, que es le cuerpo, pierde importancia. Pero hasta no llegar a la casa número sesenta y ocho, las tres facultades de la conciencia: Buddhi, chitta y ahamkara, siguen funcionando. Ahamkara en su fase negativa se convierte en Egotismo; Buddhi tiene también formas positiva y negativas; Chitta permanece en una constante acción e interacción con los tres gunas.
Antes de alcanzar el Plano de la Realidad, buddhi no es un fenómeno con existencia propia, lo que tambien es cierto con respecto a Ahamkara. Después de la experiencia de Samadhi en el séptimo chakra y la comprensión que viene de la experiencia directa de Pneuma, buddhi comienza a analizar y a categorizar esta experiencia, es aquí donde la dirección puede ser positiva o negativa.
la manera positiva de vibrar, Subuddhi, se logra recorriendo el camino del dharma, el origen de la flecha que termina aquí.
El intelecto Positivo junto con el flujo del propio dharma son dos de las herramientas más potentes que hay en el juego para ayudar al jugador en su búsqueda de la Liberación.

59 PLANO DE LA REALIDAD (Satya-loka)

Satya-loka es el último plano de los siete lokas mayores, ubicados en la columna central del tablero. En Satya-loka predomina Akash-tatwa y aquí el ser obtiene el mundo, Shabd-Brahman, quedando al borde de conseguir la liberación del ciclo de nacimientos y renacimientos. Ha alcanzado el plano más alto, más allá del cual está Vaikuntha, la cima de la conciencia cósmica. Este loka no perece en la noche de Brahma, el creador, Shabda es la palabra, el Om que por es por sí mismo el Brahman, la Realidad Absoluta, la conciencia cósmica. Shabd Brahman es el plano de las vibraciones primarias, Omkar. Después de pasar el plano de las vibraciones primarias el jugador es capaz de establecerse a sí mismo en la realidad.
Satya es la Verdad, Realidad, Dios. Es aquí donde el jugador alcanza su chakra más alto y se convierte en la realidad, en la Realización. Antes de llegar a este nivel, el Juego es un proceso destinado a evolucionar hasta esta revelación: la propia realidad de cada uno. El jugador que la ha alcanzado, obtiene la armonía, en equilibrio con las fuerzas del cosmos. No hay obstáculos en el fluir de su energía.
Aquí el jugador se convierte en Satchidananda ( sat= verdad, chit= ser, ananda= dicha).
Uno comprende que la Dicha es la Verdad del Ser y permanece en estado de samadhi como una gota descansa en el océano. Se mora en el océano de la Dicha. Su Presencia se hace Divina y proporciona gracia a los otros jugadores.
Pero incluso aquí el jugador todavía no está Liberado. Hay tres serpientes en la séptima fila del juego; la primera es el Egocentrismo, la segunda el Intelecto Negativo y la tercera, Tamas.
Al llegar al Plano de la Realidad, el jugador ha escapado de una de las serpientes, pero aún quedan dos que pueden entorpecer su lucha por la Liberación. Si tiene dudas o es perezoso, las sierpes lo arrastrarán hacia abajo. Pero si permanece en el Intelecto Positivo y el dado de su karma lo hace pasar victorioso ante la serpiente de Tamas, entonces alcanzará la octava fila y con ella la Felicidad y la Conciencia Cósmica. Tiene conciencia de los peligros que enfrenta y sabe que debe obtener karmas propicios para lograr su meta, que en el Plano de la Realidad es la realización.
Comprende que no será vibrando en el séptimo chakra como alcanzará la Conciencia Cósmica. Hay mas karmas y mas pruebas, no tiene ya flechas por delante ni súbitos movimientos ascendentes. Uno debe recorrer su propio camino de acuerdo con sus karmas

57 plano gaseoso (Vayu - Loka)

Vayu-loka, literalmente plano del Aire, está localizado en la región de Satya -loka, el Plano de la Realidad, en la séptima hilera del tablero. Vayu, viento o aire, no es el mismo viento que encontramos en el Plano Físico o Terráqueo. Es la Esencia del aire como elemento físico. Marut es el regente de este plano, que es también sinónimo de Indra, el señor del cielo, aquel que ha obtenido supremacía sobre su naturaleza sensual. Vayu-loka es un plano donde el jugador llega a ser una corriente de energía a lo largo de la cual se mueve toda la atmósfera, obteniéndose así supremacía sobre la masa y el peso. Aquellos que habitan en esta región son almas iluminadas con una luz corporal antes de alcanzar el Satya-loka, el Plano de la Realidad.El jugador que viene a dar a Vayu-loka ha pasado a través de Omkar, obteniendo a través de sus karmas las más altas configuraciones de vibración.
Marut son amigos y hermanos de Indra y controlan la atmósfera del plano físico. Traen la lluvia y llenan la tierra de fuerza vital. En el plano físico llegan a ser fuerzas pránicas y se transforman en aliento vital para las almas aspirantes.
El aire es sinónimo de movimiento interno y externo. Todos los movimientos de los fluidos en el interior de los organismos vivos son provocados por el Aire. El aire proporciona también vida y todas cada una de las células tienen un espacio de aire. El Aire está presente todas partes. El que habita en Vayu-loka tiene la misma cualidad, es la fuerza de la vida, el aliento de la vida, tal como fue el caso en el sexto chakra, su presencia puede sentirse en cualquier parte o en varios lugares simultaneamente. En la actualidad puede disolverse la esencia de su ser, el ego, asumir forma de gas u flotar en el plano gaseosos.
En el sexto chakra estaba el Plano Líquido, pero un liquido tiene todavía una forma. El gas en cambio no tiene en absoluto forma definida. Un liquido tiene masa y peso, un gas no. Del mismo modo, el jugador ha dejado de estar limitado, ha ganado la verdadera libertad de acción. Ha llegado a ser sin peso y sin forma.

6 repite jugada llego al PLANO DE LA REALIDAD

72 INCONCIENCIA (Tamoguna, Atributo de la oscuridad)

Después de la puesta del sol, Tamoguna predomina hasta las primeras luces del alba y pone al mundo entero en un estado de sueño. Como Gunas, atributos, Satoguna, Rajoguna y Tamaguna permanecen en la Prakriti primordial. Después que comienza la creación , Mahat entra en una existencia en la que predomina Satoguna. De Mahat viene Buddhi, el intelecto y de Buddhi el Ahamkar Ego, quien crea a su vez la Mente, Manas, los Indriyas, órganos de los sentidos y del trabajo y los Tanmatras, del sánscrito Tad y Matra, que quiere decir que es puro, sin mezcla de otra cosa. Los Tanmatras son cinco: sonido, tacto, color, gusto y olor, que a su vez crean los cinco Grandes elementos, Maha Bhuta: Akash, Aire, Fuego, Agua y Tierra. Combinados, estos elementos crean el ser individual, en cuyos cuatro estados de conciencia los gunas o atributos juegan un papel activo. Pero cuando actúan en el mundo manifestado no son los mismos gunas puros de la Prakriti primordial, sino que también se han manifestado. Es en este nivel donde Tamoguna se transforma en la gran serpiente del tablero, Tamas, que está en el casillero 63, al final del séptimo chakra.
En la octava fila, los gunas están próximo a su fuente y por lo tanto, al final del tablero del juego del Lilah, son, en cambio, atributos puros.
La última casa del tablero, comienzo de un nuevo juego cósmico, proporciona al jugador la forma y el material. Aparece bajo la figura de una serpiente que muerde al jugador y lo lleva de vuelta a la Tierra.
Tamaguna es la energía consciente diferenciada. Tamoguna contiene la luz, pero debido a su Ignorancia y falta de iniciativa no puede evolucionar por sí misma. Necesita Rajas antes de que el Sattva, que mora en su interior, pueda manifestarse: eso significa descender a la Tierra y adquiere, con la ayuda de Karma, una forma. Tamoguna es un velo que oculta la Verdad y hace que la serpiente parezca una cuerda y una cuerda una serpiente. La oscuridad es el atributo esencial de Tamoguna y la inactividad su naturaleza. El jugador que llega aquí, deja el plano de las Fuerzas cósmicas y regresa a la tierra para descubrir la Verdad recorriendo un nuevo camino.
Lo que ocurre sólo lo conoce el jugador y Aquel que es la Vedad.

Me devora la serpiente voy a dar a LA TIERRA

71 CONCIENCIA EN ACTIVIDAD ( Rajoguna)

Rajoguna es la actividad de la conciencia o la conciencia en actividad. después de haber alcanzado el octavo plano y de haber fallado en la adquisición de la Conciencia Cósmica, el jugador se siente atraído por el Karma, la actividad. Esta actividad es el origen de todo sufrimiento.
La actividad presupone un ser que actúa y aquel que actúa corre el riesgo de caer en la ambición, de aficionarse a las recompensas. Todo obstáculo en el logro de una recompensa, en la satisfacción de un deseo, produce dolor, sufrimiento y pena. Cuando rajoguna domina, el resultado sólo puede ser dolor y agonía.
En Samadhi, el jugador disuelve Rajoguna en Satguna y se transforma en luz pura, Sattva. si permanece Rajoguna, no puede obtener el Samadhi y Tamas lo arrastra de vuelta a la Tierra. Debido a que los Karmas acumulan y generan frecuencias de vibración, estos esquemas se materializan y se transforman en el sujeto de un juego. Como guna, Rajoguna equilibra Sattva y Tamas. Ambas trata de dominar a Sattva.
Sattva trata de dominar a Tamas. Ambas son energías extremas bajo la forma de guna. rajas intenta mantener a Sattva y a Tamas en equilibrio y hace posible el mundo del dolor y el placer, del nombre y de la forma. Ninguna guna puede existir por sí misma.
Rajoguna está activo tres horas después de la salida del sol hasta que el sol comienza a ponerse. por este lapso, el planeta tierra se activiza y se juegan todos los karmas de conciernen a la presentación de la vida. Rajas te hace perfectamente extravertido y cuando uno deja de ser extravertido, Rajoguna se transforma en diálogo interno.
Sin la conversión de Rajas en Sattva, luz pura, es imposible alcanzar altos estados de conciencia. Empleando Rajoguna en los trabajos sáttvicos, el jugador permanece en Sattva, incluso estando activo.

69 PLANO DEL ABSOLUTO ( Brahma - Loka)

Al lado de Vaikuntha está el Loka de Rudra y al otro lado el plano de Brahma. La tríada de Brahma, Vishnú y Shiva. Este es el camino que se encuentra en la cima del tablero, en la hilera más alta. Este plano es, también, más alto que los siete manifestados mayores y otros planos menores, mencionados y no mencionados en el tablero. El elemento predominante es el mismo Mahat y aquellos que se han establecido a sí mismos en la verdad, habitan aquí, sin tener que jugar roles kármicos de nuevo. También el que practica la Piedad alcanza el plano de Brahma, el creador y habita allí libre de miedos.
Brahma es el Creador de la existencia fenomenológica. Es el principio activo del Pneuma, la fuerza que da energía a la conciencia para que adquiera innumerables esquemas y formas. Su morada es Brahma-Loka. El jugador que viene a dar aquí se fusiona con este Absoluto, este sutil principio que está detrás de las muchas formas como se manifiesta el universo. Brahma es el organizador cósmico, Aquel que decreta las leyes de la forma.
Aunque está situado en forma inmediatamente adyacente a la Conciencia Cósmica, en la octava fila del juego, Brahma no puede liberar al jugador y el juego debe seguir adelante. Brahma decreta la forma del juego, pero el juego consiste en algo más que en su forma. Tan sólo la Verdad puede liberar al jugador.
El juego debe proseguir. Las tres gunas esperan al jugador y la serpiente Tamoguna de be llevarlo de vuelta a la tierra, La Madre.Vuelve al sexto chakra, pero no sin haber descubierto en qué consiste el principio del Juego, descubrimiento alcanzado en Brahma-loka. Este descubrimiento puede ayudarlo a lograr su objetivo. En la Tierra, la Devoción Espiritual lo aguarda con una sola jugada de dado.

17 PIEDAD (Daya)

La Piedad es un atributo divino, de tal poder, que mueve al jugador que la tiene directamente del segundo chakra al octavo nivel y al plano del Absoluto. La misericordia es un rendirse a la compasión de tal potencia que el ego es barrido a un lado en un lanzarse a un sentimiento tan intenso que los ojos se llenan de lágrimas de alegría y el corazón late: exhaltación y amor cósmico. por un momento el jugador es uno con lo Divino.
La Piedad es la cara más positiva de la habilidad del segundo chakra para imaginar posibilidades. El estado de misericordia es creado cuando la compasión se extiende hacia alguien injuriado, con quien el jugador se autoidentifica. En vez de golpear de vuelta, exigiendo un ojo por ojo, el jugador pone la otra mejilla.
La habilidad para imaginar da a la interioridad del jugador la posibilidad de conocer las motivaciones de los otros. El jugador ve que fue él mismo quien permitió la herida, que el otro no fue responsable. Sabe que ambos, él y el otro, son jugadores de un juego cósmico mucho más allá de su actual nivel de compresión. Ve que también él pudo causar una injuria al otro.
El jugador reconoce que hay niveles más altos de vibración, que sólo uno que ha alcanzado su interioridad, vibrando en dichos planos, puede juzgar al otro. Y extiende esta esencia de la compasión al otro jugador en forma de perdón.
Esta verdadera realización libera a la conciencia de su propia identificacion y el jugador se eleva al plano del Absoluto.
En sánscrito hay un dicho: Daya, piedad, es la piedra fundamental del Dharma, Rectitud. Sin Piedad la verdadera naturaleza religiosa no es posible. La Piedad, la benevolencia, la indulgencia, la moderación, al mismo tiempo que enriquecen lo bueno en el hombre o mujer, los ayudan a refinar sus emociones, en la formación de su carácter y en su desarrollo ético. La barrera de la personalidad es arrojada lejos y la mente llega a ser reflexión de lo Divino. La Piedad es una rendición...
Sin embargo, un acto de piedad no puede eliminar todos los Karmas del pasado, de modo que el jugador debe rodar hasta que la serpiente Tamoguna lo muerda. Entonces será tragado y traído de vuelta a la Tierra para completar su misión.

Subo directo al PLANO DEL ABSOLUTO

15 FANTASÍA

9 DESEOS (Kama Loka)

Ésta es la novena casilla de la primera hilera del juego. El nueve es un número completo y marca la consumación de la primera hilera. Es una escalera que conduce al segundo nivel de la conciencia, que comienza con la Purificación. Después del nacimiento al juego, el jugador tiene que pasar a través del Plano de la sensualidad antes de poder entrar al segundo nivel.
Kama, en sánscrito, significa deseo, deseo de cualquier clase y de todas las clases: nombre, fama, salud, éxito, familia, posición, honores. Cualquier clase de deseo o ambición, noble o innoble, todos son Kama.
Kama es el primer despliegue de la evolución. Si no hay deseo, kama, no habría creación alguna.
En otras palabras, Kama Loka es un plano de deseos en este juego. Pero desde el momento en que todos los deseos tienen origen en la naturaleza sensual del hombre, es conocido como Plano Sensual.
Este plano está directamente reaccionado con la Ignorancia (ver casillero 44), la ausencia de conocimiento. De este modo, como quiera que uno llegue aquí, sea por la boca de la serpiente de la Ignorancia o por la exploración gradual del primer chakra, el jugador se encuentra eventualmente a sí mismo en Plano Sensual.
Nueve es un número completo. Miembro de la familia de los números impares, significa consumación y perfección. Representa la fuerza y la energía. Multiplicado por cualquier otro numero, el nueve mantiene su identidad y su integridad: 9 x 6 = 54 > 9; 9 x 23 = 207 > 9; 9 x 376 = 3.384 > 9; 9 x 820 = 7.380 > 9. Existen nueves puertas en el cuerpo a través de las cuales la energía vital, Prana, abandona el cuerpo en el momento de la muerte: la boca, los dos agujeros de la nariz, las dos orejas, el ano y el órgano sexual. Durante las veinticuatro horas del día el hombre respira 21.600 veces, otro número nueve. Un día tiene 1.440 minutos, que también es nueve.
En astrología, la vida del hombre se supone de 120 años, otro nueve. hay nueve nervios mayores en el cuerpo Navdurgas, que en la India son adorados como divinidades y existen 72.000 nervios menores que son llamados Nadis. los Acarreadores del prana, fuerza vital, totalizan también un numero nueve. Y son nueve los planetas del sistema solar, Navgrahas, que influencian la vida del planeta Tierra.
En numerología, nueve es el número de Marte, que brilla en el cielo con un hermoso resplandor rojo.
(sesis repite jugada, voy al casillero 11 ENTRETENCIÓN

55 EGOCENTRISMO (Ahamkara)

Aham significa "Yo" o "Yo soy", Kara (de akar) quiere decir forma. Cuando el "Yo" asume una forma se convierte en Ahamkara. Cuando el centro de todas las actividades del individuo es su YO, entonces su ahamkara queda atrapado en el Maya del mí y el mío. Cuando ahamkara, que es en realidad el aspecto más elevado de la Realidad, no logra identificarse con la totalidad y se transforma en una parte solitaria, entonces ahmkara se convierte en Egocentrismo.
Si toda la atención del jugar está orientada exclusivamente a la obtención de su deseo, el jugador está centrado en sí mismo. los medios ya no tienen importancia, los únicos buenos son aquellos que, justos o injustos, contribuyen al logro de sus ambiciones. Mientras conserva humildad y consideración por los otros, respeto y amor, los medios tendrán sentido para él. Y sabrá que sus propios deseos no son tan importantes como para justificar el dolor que pueda ocasionar a los demás.
Pero cuando el deseo domina la siquis del jugador y ya no puede identificarse a sí mismo con la humanidad, el amor, la paciencia, el respeto y la consideración, entonces se transforma en un agnóstico. Pierde de vista todos los valores en su compromiso con el aquí y ahora y compromete sus karmas en la tarea de establecer su propia identidad dentro del Juego.
Al derretirse en la Conciencia Cósmica, el ego cree que morirá. Todo esquema viejo, toda noción e idea deben desaparecer si el jugador desea obtener la liberación. Pero ahamkara no quiere morir. El ego desea aferrase a sus viejas identificaciones. Y esta resistencia aumenta en la medida en la que el jugador se aproxima a la Conciencia Cósmica.
Los videntes hindúes creen que el sonido es la Fuente de toda la Creación. El sonido es la forma más sutil en la que existió la energía antes de la Creación. Hay cincuenta y dos formas bajo las cuales el sonido como energía existe en forma manifiesta (akar), cuando el organismo humano evoluciona, estos sonidos se localizan en los terminales nervios de los centros de energía síquica.
El primer sonido es el simple sonido Aa, el último es ha. Toda existencia es, pues, de Aa a ha. Y el sentido de identificación que una a Aa con su ha es ahamkara, sentido de ser un individuo.
Los yogis reconocen la existencia de la conciencia en el organismo humano en cuatro aspectos primarios o categorías: manas o mente, Buddhi o intelecto, chitta o ser y ego o ahamkara. Todo lo que se recibe como una percepción sensorial es producto de la mente. La comprensión de las percepciones sensoriales, su categorisación y evaluación es producto del intelecto, buddhi. El gozo y sentimiento de la percepción sensorial son registrados por chitta. Y el que piensa que disfruta, es ego, ahamkara.
Cuando aquel que siente gozar con las percepciones se convierte en el único, toda otra cosa se convierte en un medio para su propia satisfacción. Cuando ahamkara no se une a la Conciencia Cósmica, se transforma en Egotismo.
Ego es un efecto directo de la sensación del propio ser, chitta. Para poder jugar, este sentimiento se identifica mediante el ego para convertirse en un objeto que se desplaza de cuadrado en cuadrado en forma de objeto, a veces para ser alzado mediante las flechas y aveces, para precipitarse hacia abajo, arrastrado por las serpientes.
Cuando el jugador se identifica por completo con el objeto y es elevado por las flechas o rebajado por las serpientes, entonces es una víctima del Egocentrismo. Está demasiado atado al objeto del juego y ha olvidado su propia naturaleza Divina.
Ahamkara no existe antes del quinto chakra. Hasta entonces, uno está todavía ocupado por el proceso de Nacer. El quinto chakra es el plano del Nacimiento del hombre y en ella hace ahamkara su aparición. El ego pasa a través de la Ignorancia y el Conocimiento Acertado y aprende a escuchar la voz de su Conciencia en la medida en que avanza por el quinto chakra.
Pero es en séptimo chakra donde el jugador establece verdaderamene su identidad y comienza a estabilizarse en torno a un centro interno.
Después ha descubierto que no existe como una realidad separada, que es una manifestación de energía y debe, en algún momento de su desarrollo, fundirse con su Fuente. Y es entonces cuando el ego enfrenta el peligro de morir y puede orientarse hacia el Egocentrismo. El séptimo chakra es el plano más alto en este microcosmos que es el jugador. En él alcanza la cima y obtiene todo aquello por lo que ha luchado. Cuando se ha llegado a la cima, sólo caben dos posibilidades: ascender en una pura vibración, perdiendo la forma o caer. Y mientras más arriba se ha llegado, mayor es la distancia desde la cual es posible caer. Si ahamkara resiste la corriente de Sudharma, el resultado inevitable es la Cólera. Y ella drena toda energía hasta llevar al jugador de vuelta al primer chakra, donde debe recomenzar su ascenso hacia la cumbre.
Ego se transforma en Egotismo cuando el jugador se centra en exceso en sí mismo.
En la mitología hindú, los Puranas están llenos de descripciones de este tipo de Egocentrismo, al que se ha llegado siempre después de grandes penitencias y Austeridad. Una vez que el aspirante ha conseguido la dicha del poder y se ha convertido en un Egotista, se proclama así mismo Dios. Ésta falsa identificación lo lleva de vuelta al primer chakra: Ira, Codicia, Engaño, Vanidad y Avaricia. Todo el planeta es perturbado. La Tierra aparece como una vaca ante Vishnu y le pide que la libere de la pesada carga del egotismo. En este punto de la narración épica, Vishnu, el gran Protector de la Vida, asume una forma al nacer. Y el Dios sale a destruir el dragón del Egocentrismo en el jugador, un Egotismo que es contrario al principio de preservación. Ahamkara es el alimento de Vishnu y la Conciencia Cósmica su morada.
Me devora una serpiente, voy a la casilla número 11 IRA

54 EJERCICIO ESPIRITUAL (Bhakti - Loka)

Bhakti o Devoción Espiritual se basa en la doctrina : "El amor a Dios y Dios es amor". los devotos de Bhakti están enamorados de su deidad. Lla deidad es el amado y el devoto el amante. El Bhakti o amante experimenta la separación del amado y espera encontrarlo o recibir sólo una mirada. Nada lo atrae, nada le llama la atención, nada tiene significado.
Comer, dormir, el sexo, las amarras, las responsabilidades, todo le parece sin importancia, ha perdido significado. Lo que predomina en su sentido de separación y llora en éxtasis para recibir una mirada del Señor. Y cuando el Bhakti recibe la bendición de la Divina Gracia, siente unión indivisible y prevalece una conciencia sin dualidad. Él y su Señor son entonces uno solo: una experiencia que asegura al devoto la Gracia que viene desde lo divino. Bhakti es el método más directo y el camino mas breve para experimentar la divinidad. Todo el yoga y el conocimiento, Gyana, descansa en la piedra fundamental de la Fe Verdadera, la Devoción Verdadera, del Bhakti Verdadero. No hay nada mayor que el Amor y Bhakti es la religión del amor. El amor es Dios. Encender la lámpara del amor con el fuego del conocimiento y hacer el yoga, unión del amor, eso es Bhakti.
En la última sección del sexto chakra, cuando el jugador ha llegado a ser liquido y puro, comprende el verdadero valor del juego. Entiende la realidad tanto en cuanto existe como en lo que parece ser.
Conoce la necesidad del Plano de Austeridad y de Gyana, del Conocimiento Acertado, Shudarma, y del Servicio Desinteresado. Ve, también, que la Ira, la Vanidad, la Nulidad, el Dolor y la Ignorancia son aspectos importantes de la experiencia vital. Está más allá de toda evaluación. Todo tiene el mismo significado y validez.
Sabe que mientras permanezca en su cuerpo, el dado kármico lo hará avanzar en el viaje, paso a paso, de casa en casa. Sabe que será víctima de las serpientes en el trayecto, pero que también encontrará las flechas.
A su alrededor contempla el mismo Juego jugado por otros, todos atravesando los mismos estados con ritmos diferentes y diversas intensidades. Al dominar su voluntad, ha logrado el equilibrio interior. Para progresarlo, necesita un centro emocional de su vida. Perdiendo sus identificaciones, no puede hacer otra cosa que identificarse a sí mismo con la Divinidad, en una de sus formas o en todas.
Una forma se transforma en toda forma en ese momento, el momento en el que el jugador viene a dar a Bhakti-loka. Y en cualquier manifestación que encuentre lo Divino, todas las otras manifestaciones están mágicamente presentes en esa forma. La forma es, literalmente, la Divinidad y se hace devoto, un extático bhakti. Anteriormente no aceptaba a lilah, el juego, como la naturaleza básica y permanecía, por tanto, atrapado, vibrando en el sexto chakra, hasta que su energía se aceleró rápidamente y se hizo violento. Pero la aceptación de lilah le proporcionó Devoción por el Juego en sí.
Experimenta cada casillero como un juego de la energía Divina y se siente uno con cada una de ellas; todas son manifestaciones de su Señor.
El verdadero Bhakti, por consiguiente, no aparece hasta la sexta chakra.
Conocedor y conocido, sujeto y objeto, deidad y devoto...Todo se hace Uno. Y en el sexto chakra, el jugador comprende que son Uno y así lo múltiple se convierte en lo único.
En el cuarto chakra hay dualidad. La unidad viene después que se ha logrado el conocimiento en el quinto chakra. Sin la Devoción Espiritual, el jugador empieza a pensar como si fuera un océano. La Devoción Espiritual es la flecha que saca cada gota del océano, una vez que la gota ha comprendido la presencia del océano en su interior.
Este es el único camino directo a la Conciencia Cósmica. La esencia de la Conciencia Cósmica no podría realizarse a través de la simple Gyana o del Conocimiento Acertado. Es la Devoción Espiritual la que transforma la Conciencia Cósmica en amiga y provoca una experiencia cara a cara con lo Divino.
El conocimiento y la sabiduría sólo proporciona la noción del principio Cósmico. La Devoción hace ver al jugador el Absoluto, manifestado en toda experiencia. La Presencia Divina está en todas partes y en todo. Gyana hace un sabio del jugador, pero Bhakti lo diviniza en el cálido regazo de su Madre y bajo la benévola protección de su Padre. El bhakti está constantemente rodeado de la Divinidad, bajo miríadas de nombres y formas, en la suma total de su experiencia de vida.

51 LA TIERRA (Prithvi)

La Tierra es el gran Principio materno, el escenario sobre el cual la conciencia desempeña su papel eterno, Lilah. Aquí el jugador comprende que la Tierra no es sólo un planeta, sino la Madre Tierra y descubre nuevas formas y armonías, nuevas maneras de jugar que antes estaban completamente oscurecidas por la niebla creada por las amarras con los chakras inferiores.
Tanto la tradición hindú como la ciencia moderna concuerdan que la Tierra tuvo su origen en una bola de fuego; lo que quedó una vez que se extinguieron las llamas es la Tierra. Y no se trata sólo de un planeta. Es un organismo viviente, el gran Principio Materno (la materea) que ha dado a luz a la energía viviente, que es su manto. Es la esencia de la tolerancia y la paciencia. Aunque Sus hijos arrasen Su cuerpo o quemen Su alma, Ella les devuelve, a cambio, diamantes, oro y platino.
Desinteresadamente sigue la Ley de Dharma y no separa lo alto de lo bajo; por lo tanto, está justamente colocada en el sexto chakra. Vemos Su cuerpo, el Plano físico, en el primer chakra. pero no podemos ver Su espíritu, Su inteligencia, Su benevolencia, Su significado.
Y esta compresión le llega al jugador en el sexto chakra; aquí ve Su juego la continua interacción del Sol, la Luna y las energías neutras que reflejan el proceso que continuamente tiene lugar en su propio microcósmico ser.
Al ver la realidad interior reflejada en la Gran Madre, el jugador obtiene un conocimiento de Lilah y se transforma en el Jugador. todavía debe pasar a través del plano de la Violencia para lograr el conocimiento necesario sobre la manera de ser un verdadero jugador. Una vez superadas las pruebas, puede alcanzar una conexión directa con la Conciencia Cósmica al ir dar a la Devoción Espiritual.
La Tierra ha alimentado a su hijo jugador hasta ahora, momento en el cual está capacitado para crear su propio Juego, para ascender o descender de acuerdo a sus Karmas.
A veces, en el curso del juego , algunos jugadores suben varios niveles al experimentar los atributos de la Misericordia, Gyana y del Conocimiento Acertado. Estas flechas lo alzan a los más altos planos. Pero sin pertenecer realmente al octavo plano, no aseguran el logro de la Conciencia Cósmica. No obstante, hay que hacer el viaje y el juego proporciona una serpiente, Tamoguna, para que los devuelva a la Tierra y puedan recomenzar el viaje.
Cada vez que el jugador asciende y no alcanza el plano de la Conciencia Cósmica, debe regresa a la Tierra, a su Madre, el terreno cósmico de juego. Y mientras más se sienta en la tierra, más se apreciará el delicado equilibrio que mantiene la vida sobre Su superficie. Para el hombre del primer chakra, Ella es un cofre por expoliar y saquear, sin que importen las consecuencias. El hombre del sexto chakra reconoce lo peligroso de esta actitud al ver el planeta que ama amenazado de un peligro inminente y tal vez, de consecuencias irreparable.

47 PLANO DE LA NEUTRALIDAD ( Saraswasti)

La energía síquica en el organismo humano fluye a través del canal central del corazón nervioso de la columna vertebral, Saraswati. De acuerdo con la fisiología yogui, esta energía comienza en el primer chakra y vibra cada vez más, a medida que el jugador progresa de fila en fila. El fin último del yoga es la ascensión de la energía al séptimo chakra, la corona de la cabeza.
Allí hay tres tipos básicos de energía: la eléctrica, la magnética y la neutra. La energía eléctrica es energía solar y domina la mitad derecha del cuerpo; la magnética es lunar y domina la mitad izquierda del cuerpo; en situación normal, predomina tanto la eléctrica como la magnética, la positiva o la negativa, la solar o la lunar.
La energía neutra o síquica se produce cuando el Sol y la Luna están en equilibrio en el cuerpo. Entonces, la energía neutra comienza a subir por la columna vertebral.
Hasta el sexto chakra, el control de esta energía era imposible. Algunas apariciones breves son posibles en el transcurso de la meditación, pero siempre el azar y fuera de todo control consciente. En el sexto chakra , lo positivo y lo negativo desaparecen, sólo lo neutro permanece.
Cuando el jugador viene a dar a Saraswati, llega al reino de la diosa que le dio nombre. Está rodeado de música pura y vive en un estado de Vidya, conocimiento. La deidad del conocimiento y la belleza lo agracia con la habilidad para estabilizarse a sí mismo más allá de las influencias del campo electromagnético de la existencia. Y el jugador se convierte en un espectador del juego.
Tres nervios que se encuentran en el cerebro, en la región del tercer ojo (entre los ojos, ligeramente un poco más arriba), son los responsables del flujo de los tres tipos de energía. Ellos son : Ida Nadi, Pingala Nadi, y Shushumna Nadi: el Sol, la Luna y lo Neutro: lo eléctrico, lo magnético y lo neutro. Esta unión de los nervios se llama prayag, un nombre dado a menudo al tercer ojo. Shushumna permanece invisible, mientras que Ida y Pingala pueden verse con los dos ojos.
En la mitología hindú, uno de los sitios santos más importantes es el Prayag-Raj, lugar donde se encuentran los tres ríos más santos del país: el Ganges, el Yamuna y el Saraswati. El Yamuna y el Ganges son Ida y Pingala. Ambos visibles, como lo son los dos ojo. El río Saraswati se dice que es invisible y que fluye hacia el Prayag desde las profundidades de la tierra.
Se encuentra el mismo simbolismo en la mitología greco.romana, con el cayado de Esculapio, la divinidad de la Medicina. Dos serpientes se enroscan alrededor del palo central alado. Las serpientes son Ida y Pingala, el cayado Shushumna.

(6 repite jugada)

41 PLANO HUMANO (Jana Loka)

Jana Loka es el quinto plano, habitado por Siddhas (seres evolucionados dotados del poder de realizar a voluntad cosas que parecen milagros para aquellos que moran planos inferiores) y santos, permanentemente absortos en la contemplación de Hari. Jana loka es, también, la región donde los habitantes de Swarga loka y Mahar Loka buscan refugio en el momento de la Gran Disolución de todos los fenómenos existentes, después de lo cual todo el universo es creado de nuevo. El elemento que predomina en este loka es el aire y en los cuerpos de los moradores de Jana Loka sólo existe la sabiduría pura, incontaminada de cualquier deseo. Este Loka corresponde a la Sabiduría Divina y los que habitan en él son seres dotados de ella.
El jugador que va a dar al quinto chakra, el Plano Humano Dedica su vida a la sincronización con las leyes divinas para sustentar el flujo ascendente de su energía interior. Para estabilizarse en este plano, siente la necesidad de comunicar su experiencia a los demás. por consiguiente, el quinto chakra es la fuente de todas las grandes enseñanzas.
La ubicación del quinto chakra en la garganta, cerca de la caja de la voz, recalca la importancia de la comunicación para el jugador que aquí vibra.
El jugador establece por sí mismo una acertada comprensión de los aires vitales y su paso a través del Purgatorio, la Conciencia y Gyana.
Su sabiduría exige una sincronización con las leyes planetarias; y ésta comprensión de los aires vitales les da su máxima importancia, ya que sin su cooperación toda sincronización es imposible.
Su comprensión de la Presencia Divina, presente en todo cuanto existe, ha sido producto del paso por el cuarto chakra y exige que el jugador busque la Divinidad en su interior. Su atención se ve orientada hacia los sonidos, que adquieren un nuevo significado para él. Ahora está capacitado para oír los sonidos de su propio interior, que antes eran inaudibles, porque su atención estaba centrada en el mundo fenomenológico. Volviéndose con sus sentidos hacia su interior, escucha el latir de su corazón y el rudo de su sangre circulando; estos sonidos abren su sistema nervioso, que lo capacita para una mejor aprehensión de este fenómeno.
Se ha dicho que todo conocimiento existe en el interior, pero éste no se convierte en realidad antes de llegar al quinto chakra. La apertura de los centros nerviosos producen sonidos y estos sonidos, a su vez, afectan la energía síquica y tienen como resultado un cambio en la química del cuerpo. Se produce así un estado síquico en el cual el jugador se abre a nuevas dimensiones de la experiencia. La comprensión resultante se conoce con el nombre conocimiento. En el cuarto chakra, el jugador ha experimento sin comprender.
El aumento de energía provocado por el ascenso desde el cuarto chakra al quinto, aumenta la conciencia y nuevas perspectivas aparecen en el horizonte.
En el primer chakra sólo hay cuatro dimensiones, denominadas pétalos. En el segundo hay seis. La transición del segundo al tercer chakra abre cuatro nuevas dimensiones y otras dos más se suman en la transición del tercero al cuarto, lo que hace un total de doce. En el quinto chakra hay dieciséis dimensiones en funcionamiento, lo que produce una perspectiva radicalmente nueva a la naturaleza del Juego. y es partir de esta perspectiva que fluyen todas las grandes enseñanzas religiosas.
Si el jugador que ha llegado al quinto chakra forma parte de una tradición ya establecida, se convierte entonces en nuevo eslabón en el desarrollo de esta tradición. O puede que la abandone y se convierta en un pensador independiente, un visionario, un profeta o un santo.
Este plano es el plano donde el jugador obtiene una verdadera perspectiva acerca de la naturaleza de la humanidad, la que, a menudo, obtiene directamente en el tercer chakra a través de la flecha del Espíritu de Servicio.

39 ELIMINACIÓN (Apana-loka)

Mientras que Prana es aire que toma su energía del sistema exterior a través de los pulmones y ayuda a llevar los alimentos al estómago, Apana cumple la función contraria. Apana literalmente significa hacia abajo, y es el aire responsable de la eliminación de la energía de un cuerpo. Reside en los intestinos inferiores y es el aire que hace salir al niño del vientre materno y causa descargas de energía. Apana es el responsable de la orina defecación y eyaculación.
El mundo occidental comprende poco y mal la importancia de Apana. Se acepta la existencia de gases en los intestinos, pero ni siquiera se los separa en distintas clase o categorías. Existen innumerables remedios para malestares provocados por el apana, pero no hay la menor comprensión de lo que los provoca.
De acuerdo a la ciencia médica hindú, Apana es un gran amigo cuya tarea consiste en limpiar el sistema. El proceso digestivo libera los gases retenidos por los alimentos mediante la interacción de las comidas y los jugos gástricos. Estos gases se producen en mayor cantidad cuando los alimentos no han sido adecuadamente digeridos o la circulación de jugos se ha visto entorpecida (La comida cruda, nueces y semillas producen más gases).
Cualquiera que sea la razón que perturbe el buen funcionamiento de los gases, hace que éstos se dirijan hacia arriba, en vez de descender. La consecuencia es una pérdida de equilibrio en el sistema químico del organismo. Si estos gases se aproximan al corazón, pueden producir un aumento de la presión, palpitaciones y ataques cardiacos. Si suben incluso más arriba, se producen desórdenes en el tracto respiratorio y si llegan a la cabeza ocasionan la esquizofrenia.
Cuando Prana, que está cargado con iones positivos, se hacen funcionar con Apana y se le fuerza a penetrar a través del canal central en en la columna vertebral, se produce una gran fusión entre los iones positivos de Prana y los negativos de Apana. Se genera así una inmensa cantidad de energía que ayuda al ascenso de la energía dormida que estaba en descanso (durmiendo) en la base de la columna vertebral y que se llama Kundalini. kundalini es el soporte inmóvil de todas las actividades del cuerpo. Es la energía en su forma estática y kenética, presente siempre en todo fenómeno manifiesto. Esta es la energía utilizada por el organismo para su sobrevivencia.
Al practicar los ejercicios prescritos en el yoga, Apana asciende. Cuando ésta apana alcanza la región del ombligo, aumenta el fuego gástrico. Entonces, Apana, combinado con el fuego del tercer Chakra, se abre paso a través del cuarto chakra y se mezcla con Prana. Prana es por naturaleza el calor; lo que provoca un aumento de la temperatura y hace que los dos aires suban creando así un vacío. Y la durmiente Kundalini se despierta. La escritura dicen que es debido al extremo calor provocado por la fusión de prana y apana que el dormido kundalini despierta y penetra en el canal central, de la misma manera que una serpiente se introduce en su agujero. La mezcla de prana y apana rejuvenece al yogui y lo transforma en un adolescente de dieciséis años, lleno de vitalidad, fuerza y poder.
En este lugar, el jugador adquiere conciencia de la importancia de su Apana en la vida y aprende a armonizar los aires de su cuerpo a través de una dieta adecuada y otras prácticas.

(6 repite jugada)

33 PLANO DE LA FRAGANCIA ( Gandha - loka)

Gandha significa oler y el olfato está asociado con la tierra y el Plano físico. Una vez que el jugador ha alcanzado el cuarto nivel, sin embargo, la naturaleza de esta percepción se transforma y se convierte en el símbolo de lo Divino, provocando un fuerte impacto emocional. En el curso del Sudharma, los adeptos ofrecen perfumes a la Divinidad, ya sea bajo la forma de flores o incienso. Así, el cuarto chakra contiene el Plano de la Fragancia, Gandha.loka.
En el primer chakra, olores como el del petróleo, kerosene y alcohol atraen al jugador; en el segundo, lo estimulan las preparaciones sintéticas; en el tercero también predominan estos olores artificiales, aunque sus componentes sean muchísimo más caros. Cuando el jugador llega el Plano de del Equilibrio, comprende la futilidad de lo inorgánico y se aleja de los olores artificiales.
En Gandha - loka experimenta las fragancias divinas en su meditación. El cambio de energía produce modificaciones en su química corporal y su organismo deja de producir substancias malolientes y secreta, en cambio, un perfume no del todo diferente al de la flor de loto o del sándalo.
Como medida de su comprensión, se pide al sadhak (devoto) que deje de emplear perfumes artificiales en su cuerpo, de manera que pueda conocer el olor de su propio organismo. Una vez que su cuerpo ha dejado de producir substancias malolientes y tanto sus deposiciones como su sudor y el aliento no tienen mal olor, entonces el jugador sabe que su energía ha trascendido la tercera chakra para entrar en el plano de la fragancia. allí no hay más que olores divinos. Y de una vez y para siempre, el jugador ha eliminado los malos olores de su sistema.

31 PLANO DE SANTIDAD (Yaksha - Loka)

El jugador que va a dar al Plano de Santidad experimenta la Gracia Divina, que le permite una mejor comprensión y conocimiento de los principios cósmicos. La Santidad es el resultado directo de las Buenas Tendencias: es el sentimiento, que se experimenta en el cuarto chakra, de unidad con la presencia de la divinidad, además de la habilidad para percibir la Gracia Divina en toda su complejidad. La unidad va más allá del plano de un simple entendimiento intelectual y se convierte en una realidad que forma parte de la existencia cotidiana.
Yakshas eran seres celestes que moraban en los cielos. De acuerdo a la cosmología hindú, la Creación se divide en siete clases de seres: Devas, Yakshas (o Kinnaras). Gandharvas, Manushyas, Asuras ( o Rakshas), Bhootas y Pishachas.
Los Pishachas representan el tipo inferior de conciencia, la esencia misma de lo que es mezquino y violento; a continuación vienen las Bhootas o fantasmas, seres inmateriales incapaces de alejarse del plano de la existencia terrena y que viven en el pasado; luego vienen las Asuras, seres que no creen en un código ético para regir su conducta y viven dedicados a gratificar sus sentidos: vino, mujeres y música; a continuación están los Manushyas, que creen en la Ley del Karma y en la responsabilidad asumida por la consecuencia de cada uno de sus actos. Las Manushyas tienen conciencia del futuro y de la naturaleza, de lo que será su liberación. Constituyen el plano de la existencia humana. En seguida vienen los Gandharvas, dedicados concientemente al servicio de Dios, viven en armonía con la música Divina, dedican su existencia a la perfección del ser mediante el sonido y la música.
Después vienen los Yakshas, conciencia basada en el conocimiento y comprensión de los principios cósmicos y de la experiencia directa de la Gracia Divina.
Finalmente están los Devas, formas puras de energía provenientes de los mismos Dioses.
Cuando el jugador va a dar al Yaksha-loka, siente una especial atracción por las interrogantes sobre la existencia divina; trata de encontrar los vínculos entre lo Divino y su vida diaria. Sólo al llegar al cuarto chakara se percibe la Divinidad a nivel de experiencia, porque antes no ha sido más que un concepto abstracto. Esta curiosidad, respecto a lo Divino y Su presencia en todo cuanto existe, este deseo de confrontar la Realidad, se convierte en la esencia misma del jugador.

26 TRISTEZA (Dukh)

Tristeza es el término usado para describir la alteración química que produce en el cuerpo una pérdida. Esta pérdida de energía (o presión) crea un estado de depresión en el organismo. La pena y la alegría son los dos extremos del continuo emocional. La alegría es un estado de expansión y elevadas vibraciones. La pena es un estado de contracción, introversión y vibraciones deprimidas. En ambos estados el sentido del tiempo se desvanece y el momento llega a eternizarse.
Con pena, el aliento, la respiración, está constreñida, reprimida. La sangre es arrojada hacia el interior de los órganos vitales. El cutis palidece. Con la alegría, la respiración fluye sin restricciones. El corazón se abre y la sangre recorre el cuerpo. El cutis se enciende vibrante y vital.
La pena es como una manta que envuelve al jugador en sus ondas y dificulta su visión. No se ve nada más allá de la manta. Ningún rayo de esperanza, ninguna luz puede penetrar; mientras más lucha el jugador por liberarse, más profundamente se encuentra envuelto. Está cansado, sin ayuda. Está dividido entre su intelecto, que le dice que hay salida, y sus sentimientos que proclaman la eternidad del estado.
Todo lo que se requiere es ponerse de pie y arrojar la manta de una vez por todas. Afuera brilla un claro cielo. Pero en la pesada manta de lana Kármica sólo existen confusión y complejos creados por la fantasía. Como un niño temeroso de la oscuridad, cubriéndose bajo la frazada, el jugador imagina oscuros terrores acechándole, listos para destruirlo si se muestra.
La tristeza puede ser un estado temporal, como la pena que surge del aparentemente sin sentido asesinato de un niño o de los inocentes inmolados por la guerra. o puede llegar a ser un modo de ser, un permanente desequilibrio creado en la química del cuerpo por el mecanismo de la represión.
Cuando la represión está trabajando, el jugador sabe que hay un aspecto de sí mismo que no puede enfrentar. Enfrentar ese aspecto significaría perder la identidad, aceptar lo inaceptable. La represión crea dolor. La energía bloqueada debe expresarse a sí misma y el dolor llega a ser su medio de expresión. En este aspecto, la tristeza es el dragón que se devora la cola. La expresión de lo inexpresable puede crear dolor y confusión, que es también pérdida de identidad.
En Sadhana, siguiendo la disciplina espiritual, la tristeza puede ser una manifestación de la conciencia por la separación entre el devoto y la deidad. El tercer Chakra es el plano de la identificación. El aspirante busca identificarse con su deidad. Los repetidos fracasos lo llevan a la tristeza.
El jugador siente la presencia de la Divinidad y su único intento es realizar esta Divinidad en sí mismo. Pero la separación parece un abismo insuperable. Ve los problemas del primer y segundo chakra que repetidamente atrapan su energía. Siente lo Divino, pero simultáneamente se siente indigno, incapaz de conocerlo.
Pero hay un camino para salir y el Espíritu de Servicio, el próximo cuadrado, ofrece esperanzas.

23 PLANO CELESTIAL (Swarga loka)

Swarga loka, el mundo celestial, es el tercer loka de los siete planos de existencia. Bhu loka, Bhuvar loka y Swarga loka pertenecen a la categoría de planos que perecen al final de un día de creación, un día del creador Brahma y renacen con el amanecer del día siguiente. Bhu loka, el Plano Físico, todo existe en un nivel físico, en Bhuvar loka, el plano Astral, los deseos están en pleno desarrollo y en Swarga loka, el plano Celestial, el trabajo se desarrolla a nivel de los pensamientos.
En este plano el elemento fuego es el poder dominante y todo lo que existe en este nivel está constituido por partículas de fuego. Todos los cuerpos de los seres que existen en Swarka loka están hechos de relámpagos, de luminosidad, de brillantes partículas de luz, es decir, de fuego y es por ello que son seres luminosos. Ángeles y dioses resplandecientes figuran en todas las mitologías.
En el primer Chakra el jugador añoraba seguridad y buscaba posesiones que le darían protección y alimentación. En el segundo, exploró el mundo de los sentidos y buscó la gratificación sensual. Alcanzando el nivel del tercer chakra, comienzo a ver más allá de los dominios de la materia y los sentidos y a imaginar la naturaleza de su ego: su identidad. Aquí, la preocupación es dar inmortalidad a su construcción de identidad.
Una vez que el deseo de inmortalizar el ego entró en su corazón, las leyes celestiales le llaman la atención, mientras trata de labrar para sí mismo un cielo nacido de sus deseos. Concibe este cielo como un plano lleno de todo aquello que quiere para su placer, alegría y felicidad. En forma realista ve este mundo lleno de dolor, sufrimiento, alzas y bajas. Ansía un placer que sea infinito, sin cese ni variación.
Este es el espacio alimentado por las religiones de todos los pueblos, conocido como el cielo. Es el mundo de las utopías, los cielos terrestres.
El cielo es una manifestación del deseo en el tercer Chakra. Si nos desprendemos de los juicios de valor, lo veremos como un plano genuinamente más alto, uno al que se puede llegar desde el segundo chakra a través de la flecha de la Purificación. El cielo es el atractivo para recuperar ovejas errantes del primer y segundo Chakra al redil espiritual y ha sido usado por los santos y profetas de todas las religiones para levantar el nivel espiritual de las masas.
En la tradición hindú, el cielo es el dominio de Indra. Quien ha educado sus Indras, los cinco órganos, llega a ser Señor del Cielo y habita en este espacio. El cielo es el lugar donde están los santos, los bhaktis, devotos del espíritu , los yoguis del Karma superior y los médicos y bailarines celestiales (ver: Entretenimiento 11).
Para aquel que ha amaestrado sus órganos de percepción y acción todo existe tal como el Plano Físico, pero en forma armoniosa y divina. No existen los bajos deseos, no hay Violencia, Delirio, Codicia, Celos, Avaricia, Ira, Sensualidad ni Nulidad. en cambio existe la Purificación, la Entretención, la Piedad, la Felicidad y una vida infinita que gozar. El Cielo es el edificio construido con los andamios del Dharma.

21 PENITENCIA (Saman Paap)

Cuando el jugador se eleva sobre la presión de los deseos materiales y sensuales, adquiere la conciencia de que, en el proceso de gratificar sus propios bajos deseos, ha causado daño a los otros. Ha actuado ciegamente en su búsqueda de llenarse, sin darse cuenta de las consecuencias de sus acciones. Cuando el jugador llega al Plano de la Penitencia, se da cuenta de que el uso de malas acciones, malos medios, ha creado vibraciones equivocadas en sí mismo, que detienen el logro de la paz interna.
Buscando la paz interna, el jugador llega al Sacrificio, para darse cuenta de las equivocaciones cometidas, de sus errores conductuales y expiar sus locuras. es tiempo de grandes inquietudes emocionales. Hay un acusado y presionante deseo de rectificar los Karmas negativos, los vicios que lo han entretenido.
Sacrificio es también el cuadrado para las personalidades del segundo chakra que han llegado al tercero y se sienten culpables por su inhabilidad para ajustar su vibración a un nivel superior. En ambos casos la Penitencia produce resultado positivos y ayuda a elevar el flujo de energía.
El jugador se sacrifica siguiendo la ley del Dharma, que es la verdadera naturaleza de todo. El sacrificio, la expiación pone al jugador a tono con el tono del Dharma, que es el próximo casillero del juego.

(6 repite jugada)

15 PLANO DE LA FANTASÍA (Naga Loka)

Naga Loka se supone que es un mundo subterráneo. Así como en la tradición hindú hay siete Lokas arriba, existen siete Lokas debajo. Los Lokas de abajo están situados bajo el agua. Los regentes de cada submundo son diferentes clases de seres. Uno de los siete es Patal. Y los regentes de una de las regiones son serpientes, Nagas. En la mitología, estas Nagas son seres semi divinos, con rostro humano y cola de dragón.
Las Nagas también existen como una secta de eremitas iniciados, quienes son maestros de gran sabiduría, para los cuales no hay nada secreto en la vida, nada está oculto o puede ocultarse de ellos. Así, Naga loka es un plano de fantasía. Este plano no está sobre el Plano Físico, sino debajo, sumergido bajo el agua. Igual que la naturaleza de la Fantasía.
El jugador que llega a este estadio entra de lleno al dominio de lo fantástico. Aquí su imaginación vuela plenamente por sobre el Plano Físico y dentro de los infinitos potenciales del ser humano. El jugador no ve límites en su naturaleza. no hay nada que no pueda hacer.
el jugador vierte sus energías en explorar sus fantasías, emergiendo con obras de arte, ideas nuevas, invenciones. Explora el mundo que le presentan sus sentidos, buscando siempre más estímulos para la imaginación. Usa sus ingresos sensoriales acumulados para crear nuevas combinaciones nunca antes experimentadas.
Este es el plano de la especulación, del "¿y qué pasa si....?". No existe restricción alguna en los límites de la imaginación. Nada es demasiado fantástico o extraño para ser considerado.
En la Entretención el jugador despierta a las posibilidades. En el plano de la fantasía se ha sumergido en ellas. Muchas de las mejores obras de arte proviene de esta entrega a la imaginación ilimitada.
Pero si la imaginación es llevada a volar demasiado alto y por demasiado tiempo, el jugador pierde contacto con la realidad de la vida de todos los días y ahí está la serpiente de los celos, acechando delante para agarrarlo si está demasiado inmerso en lo fantástico para ver lo que yace frente a él.
En sánscrito, Naga significa serpiente. Entonces, el Plano de la Fantasía es también el plano de la serpiente. La serpientes sinónimo de Energía. La Kundalini. que el yoga quiere elevar a través de sus esfuerzos, es llamada, frecuentemente, el poder serpiente. El demonio a menudo aparece en forma de serpiente. La serpiente es la encarnación del movimiento. Todo esto existe en el nivel de fantasía en la mente humana.
El plano de la serpiente es sinónimo con el movimiento de energía y la serpiente es el animal que mejor representa la naturaleza del jugador vibrando en el segundo chakra. Implica flexibilidad y una habilidad proteica para cambiar de forma. Así como la serpiente busca protección en un hoyo en la tierra, así procede el jugador que aterriza en el segundo chakra.

11 ENTRETENCIÓN (Gandharva)

Se dice en las escrituras que los Gandharvas era "Sus" notas musicales. La palabra Gandharva puede ser traducida al español como Músicos Celestiales. En la tradición hindú no pueden ser percibidos por los ojos normales, pero tienen el poder de aparecer a voluntad. No están compuestos por partículas materiales gruesas y habitan en el plano Astral ( 14). Sus esposas son las ninfas, Apsaras, ambos conversan con Dios y aquellos que, por su evolución, han alcanzado esos planos. Los Gandharvas y las Apsaras se han rendido para ser la entretención de los Dioses del Plano Celeste. Son músicos celestiales de los Puranas y hay numerosas referencias a actos de los Gandharvas y las Apsaras. Inicialmente están libres del ciclo del nacimiento y de la muerte, pero si no actúan en armonía con su estado de ser, caen desde el cielo a la tierra y nacen como seres humanos. y así sea que existan como festejo celestial o como músicos en la tierra, proporcionan Entretención. Siguiendo la Purificación, el jugador entra en el estadio de la Entretención. Este espacio es una expansión de alegría interior, un sentimiento de ritmo, un sentido de armonía. La entretención hace liviano al jugador y proporciona el incentivo de la recreación y la diversión. La entretención trae brillo mundano a la existencia, proporciona nuevas avenidas, nuevas vistas, nuevos horizontes. Todas las bellas artes son producto de este estado que pertenece a la segunda hilera del juego y es un atributo de vibrar en el segundo chakra. La entretención existe en todos los niveles. El mismo tablero del Lilah o Gyan Chaupad es una entretención de santos.La vida está basada en el principio de la Entretención y la alegría, y la vida puede ser percibida como alegría cuando el jugador ha traspuesto el primer chakra. La esencia del espíritu es Entretención . Toda la creación es una entretención de la energía, Shakti, el principio maternal, el Absoluto, Dios o como quiera que pueda llamarse al Supremo jugador. Si la alegría no fuera inherente al juego, el Uno no se habría manifestado en la multiplicidad. En otras palabras, si el Juego Divino (entretención), no estuviera envolviendo el juego, el Uno no habría escogido llegar a ser muchos. Es en el proceso de Entretención que Uno llega a ser muchos. Entretenerse es aceptar. Aceptar es renuncia. Y renunciar es disolverse y volver al Uno.
(El 6 repite tirada)

5 CUERPO FÍSICO (Bhu-Loka)

Una porción de la realidad no manifestada se transforma en el mundo de los nombres y las formas. Éste mundo de nombres y formas existe en siete niveles o Lokas diferentes que se ordenan en una escala ascendente.Estas Lokas señalan los escenarios de evolución de la conciencia del individuo. Así como el jugador evoluciona, se mueve y surgen modificaciones en su conciencia.A través de estos planos la conciencia es capaz de realizar su verdadera naturaleza. Cada una de estas lokas (ver cuadrado 32, plano del Equilibrio) o niveles es una región definida, marcada por la naturaleza de la materia que compone.Las Lokas en nuestro juego forman la espina dorsal del tablero y están en el orden definido en la fila central de los cuadrados verticales.Tal como es en el Macrocosmos, así es el microcosmos. El Plano Físico está localizado en la base de la espina, el sitio del primer Chakra en el cuerpo humano, y en la Tierra en el mundo de los fenómenos. El nombre sánscrito Bhu-Loka lo explica. "Bhu" significa Tierra y "Loka" plano. La tierra está hecha de cinco elementos que existen en forma sólida, liquida y gaseosa. Los variados estados de existencia de los átomos de materia definidas como formas o sin definir. Bajo todas las condiciones y en todas las circunstancias el elemento tierra predomina en ellos y todos llegan a materializarse como tierra, lenta y gradualmente.Los otros planos mencionados en el tablero están en alguna de las filas horizontales y pertenece a esas siete Lokas. Dichas Lokas, distintas de las siete asentadas en la espina del tablero, son regiones espaciales situadas dentro de esas siete grandes lokas, como las ciudades en las provincias y las provincias en los países y los países en los continentes.Al plano Físico lo acompañan el Nacimiento, Maya, la Ira, la Codicia, El Delito, la Vanidad, la Avaricia y el Plano Sensual, sus lados derechos e izquierdo, sus aspectos positivo y negativos, respectivamente.Cuando el jugador cae en el Plano Físico, ha sido atrapado por la parte más baja de sí mismo. Pero esto es sólo una fase del juego: nadie se queda en el mismo lugar todo el tiempo y cada tirada del dado es abrirse a nuevos mundos.En el plano físico al jugador le preocupa particularmente la realización material. Dinero, casa, auto, comida y fuerza física son los temas más comunes. La recreación tiene implicaciones corporales, deportes físicos y competitivos. Sus alegrías incluyen a menudo la violencia y su logro máximo es la astucia.El Plano Físico está relacionado con la tierra, la meteria y la madre. Es el almacén de la energía síquica, la morada de Kundalini (ver Plano de la Fantasía 15), la energía síquica que el yoga busca levantar a través de los siete chakras. Sin la realización del plano físico es imposible la realización de los demás planos. No hay flechas que alejen de este nivel. Todos los jugadores deben pasar a través suyo antes de alcanzar las otras las otras dimensiones. Siete serpientes atraen a este nivel desde los otros planos, demostrando la importancia primaria de realizar minuciosamente la naturaleza del nivel más grueso de manifestación.Cinco es el número de los elementos sutiles: Éter, aire, fuego, agua y tierra. Cinco también los órganos de trabajo que el hombre emplea en la creación de sus Karmas: manos, pies, boca, sexo y ano. Y hay cinco "estuches" de conciencia (ver Ilusión 2).Hay cinco órganos de los sentidos para las cinco sensaciones: oídos para el sonido, piel para el tacto, ojos para la vista de la forma y el color, lengua para el gusto y nariz para el olfato. Cinco es el número del equilibrio: uno con dos a cada lado 1 + 2 +1. El planeta regente del número cinco es Mercurio. Mercurio es gentil, gran pensador, estudioso, amante de las entretenciones y está también conectado con los negocios y el confort físico.

3 IRA (Krodh)

El estudio de la naturaleza del Ego es esencial para la comprensión de la IRA. El ego es aquello que se identifica a sí mismo como Yo y mío. El ser humano crece a través de un proceso de sucesivas identificaciones. Después de nacer, el niño se identificó a sí mismo como un ser separado, apenas se sintió separado de su madre.posteriormente, el niño comenzó a identificarse con los otros miembros de su familia, adoptando como propios sus patrones de conducta y formas de pensamiento. Luego, comenzó a asociarse y escudriñar a personas de su mismo sexo. Más tarde, en la vida, buscará su identidad en miembros del sexo opuesto.El final del viaje llegará cuando el Ego practique su identificación final con el Absoluto y se funda en la Conciencia Cósmica.El Ego trabaja con el Intelecto en este proceso de identificación. El Intelecto almacena la información recibida en este proceso, especialmente los juicios de valor asimilados de aquellos con los cuales el hombre o mujer se ha identificado más cercanamente. El ser real sabe que toda realidad está contenida dentro suyo. Sin embargo, el ser identificado excluye aquellos aspectos juzgados malos por aquellos con los cuales se identifica.La Ira es una reacción químico-emocional producida cuando el ego se enfrenta con un aspecto de sí mismo que ha sido eliminado,juzgado malo. La percepción de la existencia de ese aspecto negativo es experimentada como una amenaza a la existencia. Y, sin duda, la corriente de la autoidentificación enfrenta en ese momento una genuina amenaza.El ego entonces proyecta ese aspecto rechazado de sí mismo en el otro, a través de quien se ha manifestado, y dirige su energía con el fin de remover el aspecto indeseable. Esta es la naturaleza de la Ira.

1 NACIMIENTO (Janma)

En el cuerpo humano, el primer centro de actividad se encuentra en la base de la columna vertebral, a medio camino entre el ano y los genitales.
Cuando la energía del ser humano está vibrando en este centro, sus preocupaciones básica es la necesidad material, la sobrevivencia y los deseos del cuerpo sea este físico, mental o social.
El problema de esta vibración es la violencia que surge en el sistema humano ante la inseguridad de la vida.
El valor positivo de esta vibración es ser fuente del desarrollo material.
Los estados de este primer centro están conectados a la naturaleza animal del hombre y no hay flechas que arranquen de esta primera hilera porque resolver sus situaciones es fundamental par la existencia humana.

EL NACIMIENTO

Nacer es entrar al juego kármico. El dado es el jugador y el ser individual un símbolo que va de casillero en casillero, donde quiera que el dado determine. Antes de nacer, uno está más allá del juego. Después del nacimiento, el ser está atado por la ley del Karma. El mundo es la tierra de la Acción: Karma (ver plano 19)Es el deseo quien lleva al jugador aceptar las amarras del karma. Si no existe el deseo de jugar, nada atraerá hacia el juego. Pero jugar está en la naturaleza de la conciencia. En el principio no hubo juego. Pero la naturaleza d juguetona de la conciencia no pude estar inmóvil sin jugar. Así..."hágase se la luz", es "hágase el juego. El absoluto se convierte en muchos desde el Uno para jugar el juego.Cuando uno decide entrar al juego, está reactivando la Creación primordial que es cuando el Absoluto agitó la inacción comenzando el juego macrocósmico, del cual no somos más que microcosmos. Una vez que se tomó la decisión de jugar, el jugador debe soportar las reglas, el cautiverio del dado karmico.Es aquí donde el jugador entra al juego después de arrojar un As. Cuando los cinco elementos sutiles (éter, aire, fuego, agua y tierra) y la unidad de la Conciencia Única, se identifica en el uno, se inicia el movimiento del símbolo del jugador a través del tablero. Cada nacimiento es una apertura a un nuevo juego y el objetivo que se persigue en cada juego es el mismo: Conciencia Cósmica. No hay otra dirección, otro fin,otro propósito al jugar el juego. El juego es completar el ciclo. El nacimiento es la clave, la llave que abre las puertas del Juego y el jugador comienza a vibrar a medida que inicia el viaje hacia su consumación.Uno es la unidad responsable de todo manifestación. como cualquier numero impar, pertenece a la familia del Sol. Uno denota específicamente al Sol, la unidad responsable del nacimiento en este planeta.
Uno representa: la personalidad independiente, decisión independiente, vida independiente, búsqueda de algo nuevo, novedad, originalidad.