27 ESPIRITU DE SERVICIO (Parmarth)

La caridad es una acción que se realiza con mayor menor frecuencia, el Espíritu de Servicio es una actitud, un modo de ser. Parmarth es vivir no para sí mismo, sino en armonía con el mundo mientras se realiza un trabajo correcto. Es conciencia de que el momento permanece presente.
Parm quiere decir supremo y arth, significado, el propósito por el cual se realiza una acción. lo que se hace por el Supremo, es parmarth. Supremo puede significar Dios o una causa que el jugador escoge para dedicarle su existencia. Es un darse a sí mismo por una causa mayor.
Cuando el jugador comprende su papel en el juego y sabe que el ser individual no es más que un vehículo de realización de lo Supremo, todo su hacer deja de concernirle. hace su deber actuando su papel en el juego. Desconoce cuál será el producto final de sus acciones. Cumple con su deber sin penar en derechos , ganancias o recompensas, llega a ser sin Ego y entonces sus acciones son Parmarth.
Vivir en parmarth sólo es posible cuando el jugador se da cuenta de que los derechos siguen a los deberes y que los premios son el fruto de la acción. Deberes y honores son productos del juego, no la meta final. Por tanto tiempo como el jugador subsista en un cuerpo con cinco órganos de acción, los Karmas son inevitables.
La elección es, o preocuparse por las recompensas y los castigos, los honores y las humillaciones, o dedicar su vida a la compasión de la naturaleza del juego y vivir sin preocuparse por lo que ocurra, sin dejar de cumplir los deberes de cada uno.
La recompensa no está en las manos de nadie. Existen incontables factores que afectan los resultados de cada momentánea situación. Lo que sobrevenga es lo que puede sobrevenir en este momento. si el Jugador no tiene esperanzas ni deseos, cada instante llega a ser un logro, una realización. Cuando el jugador se aparta de los falsos conceptos de beneficio y pérdida, entra en el plano del Espíritu de Servicio.
El Espíritu de Servicio es una flecha que lleva el jugador al plano humano. realizando el deber del modo correcto, dándose a sí mismo en lo que se debe hacer, acarrea la perdida de identificación, resolviendo la gran necesidad el tercer chakra. el individuo deja de existir como entidad separada y llega a ser parte de un gran todo.

Ejemplos d este quehacer sin ego pueden encontrarse en algunas organizaciones, una de las formas primarias de expresión del Plano Celeste, Instituciones de caridad, fundaciones, grupos de servicios profesionales voluntarios, constituyen formas del Espíritu de Servicio, otro ejemplo , al modo occidental, se ven en las vidas de Albert Schweitzer, Martin Luther King y Nathan Hale ("mi única lástima es que no tengo más que una vida para dar por mi país.")

El Espíritu de Servicio es el último estadio a través del cual el jugador debe pasar en la tercer hilera del juego, el tercer Chakra. De aquí llegará al plano del Equilibrio, el Plano de la Fe y Devoción.
La quinta flecha me eleva al PLANO HUMANO

24 MALAS COMPAÑÍAS

Buscando la identificación del ego, actividad característica del tercer Chakra, el jugador se une a grupos que lo ayudan en la búsqueda, el jugador se da cuenta de que solo carece de fuerza para satisfacer su deseo y busca a otros que siguen un camino semejante al suyo para formar un grupo de ayuda mutua.
Si el jugador está vibrando mal, puede encontrarse en un grupo que no actúa de acuerdo con el Dharma. Ha caído en Malas Compañías, una serpiente que lo morderá y enviará abajo al primer chakra, de vuelta a la vanidad.
Con malas compañías, los rasgos del mal carácter son ignorados o incluso exhaltados. El poder generado por las actividades del grupo pueden inflar su ego y hacer crecer el egoísmo, el jugador se engaña a sí mismo pensando que sus acciones están de acuerdo con el Dharma.
Mientras más se desvía del sendero, más crece su vanidad, pronto se verá a sí mismo de vuelta al primer chakra, donde deberá buscarla Purificación o la Entretención.
Con malas compañías, los problemas personales parecen causados por otros, el conspirador político, el terrorista que busca alcanzar su objetivo por cualquier medio, es un producto extremo de estas malas compañías. Llevado por las opciones del grupo, llega a pensar que el asesinato es correcto. Siente que matando a otro él puede satisfacer sus deseos y ve que sus propios objetivos son los objetivos correctos para todos.
Esta desviación del Dharma, este abuso del poder personal, es un problema característico del Tercer Chakra y arroja abajo la energía.
Las malas compañías son un Adharma, sólo actuando de acuerdo al Dharma puede el jugador liberarse de esta trampa.
Me muerde la serpiente y vuelvo al primer chakra VANIDAD

26 TRISTEZA (Dukh)

Tristeza es el término usado para describir la alteración química que produce en el cuerpo una pérdida. Esta pérdida de energía (o presión) crea un estado de depresión en el organismo. La pena y la alegría son los dos extremos del continuo emocional. La alegría es un estado de expansión y elevadas vibraciones. La pena es un estado de contracción, introversión y vibraciones deprimidas. En ambos estados el sentido del tiempo se desvanece y el momento llega a eternizarse.
Con pena, el aliento, la respiración, está constreñida, reprimida. La sangre es arrojada hacia el interior de los órganos vitales. El cutis palidece. Con la alegría, la respiración fluye sin restricciones. El corazón se abre y la sangre recorre el cuerpo. El cutis se enciende vibrante y vital.
La pena es como una manta que envuelve al jugador en sus ondas y dificulta su visión. No se ve nada más allá de la manta. Ningún rayo de esperanza, ninguna luz puede penetrar; mientras más lucha el jugador por liberarse, más profundamente se encuentra envuelto. Está cansado, sin ayuda. Está dividido entre su intelecto, que le dice que hay salida, y sus sentimientos que proclaman la eternidad del estado.
Todo lo que se requiere es ponerse de pie y arrojar la manta de una vez por todas. Afuera brilla un claro cielo. Pero en la pesada manta de lana Kármica sólo existen confusión y complejos creados por la fantasía. Como un niño temeroso de la oscuridad, cubriéndose bajo la frazada, el jugador imagina oscuros terrores acechándole, listos para destruirlo si se muestra.
La tristeza puede ser un estado temporal, como la pena que surge del aparentemente sin sentido asesinato de un niño o de los inocentes inmolados por la guerra. o puede llegar a ser un modo de ser, un permanente desequilibrio creado en la química del cuerpo por el mecanismo de la represión.
Cuando la represión está trabajando, el jugador sabe que hay un aspecto de sí mismo que no puede enfrentar. Enfrentar ese aspecto significaría perder la identidad, aceptar lo inaceptable. La represión crea dolor. La energía bloqueada debe expresarse a sí misma y el dolor llega a ser su medio de expresión. En este aspecto, la tristeza es el dragón que se devora la cola. La expresión de lo inexpresable puede crear dolor y confusión, que es también pérdida de identidad.
En Sadhana, siguiendo la disciplina espiritual, la tristeza puede ser una manifestación de la conciencia por la separación entre el devoto y la deidad. El tercer Chakra es el plano de la identificación. El aspirante busca identificarse con su deidad. Los repetidos fracasos lo llevan a la tristeza.
El jugador siente la presencia de la Divinidad y su único intento es realizar esta Divinidad en sí mismo. Pero la separación parece un abismo insuperable. Ve los problemas del primer y segundo chakra que repetidamente atrapan su energía. Siente lo Divino, pero simultáneamente se siente indigno, incapaz de conocerlo.
Pero hay un camino para salir y el Espíritu de Servicio, el próximo cuadrado, ofrece esperanzas.

23 PLANO CELESTIAL (Swarga loka)

Swarga loka, el mundo celestial, es el tercer loka de los siete planos de existencia. Bhu loka, Bhuvar loka y Swarga loka pertenecen a la categoría de planos que perecen al final de un día de creación, un día del creador Brahma y renacen con el amanecer del día siguiente. Bhu loka, el Plano Físico, todo existe en un nivel físico, en Bhuvar loka, el plano Astral, los deseos están en pleno desarrollo y en Swarga loka, el plano Celestial, el trabajo se desarrolla a nivel de los pensamientos.
En este plano el elemento fuego es el poder dominante y todo lo que existe en este nivel está constituido por partículas de fuego. Todos los cuerpos de los seres que existen en Swarka loka están hechos de relámpagos, de luminosidad, de brillantes partículas de luz, es decir, de fuego y es por ello que son seres luminosos. Ángeles y dioses resplandecientes figuran en todas las mitologías.
En el primer Chakra el jugador añoraba seguridad y buscaba posesiones que le darían protección y alimentación. En el segundo, exploró el mundo de los sentidos y buscó la gratificación sensual. Alcanzando el nivel del tercer chakra, comienzo a ver más allá de los dominios de la materia y los sentidos y a imaginar la naturaleza de su ego: su identidad. Aquí, la preocupación es dar inmortalidad a su construcción de identidad.
Una vez que el deseo de inmortalizar el ego entró en su corazón, las leyes celestiales le llaman la atención, mientras trata de labrar para sí mismo un cielo nacido de sus deseos. Concibe este cielo como un plano lleno de todo aquello que quiere para su placer, alegría y felicidad. En forma realista ve este mundo lleno de dolor, sufrimiento, alzas y bajas. Ansía un placer que sea infinito, sin cese ni variación.
Este es el espacio alimentado por las religiones de todos los pueblos, conocido como el cielo. Es el mundo de las utopías, los cielos terrestres.
El cielo es una manifestación del deseo en el tercer Chakra. Si nos desprendemos de los juicios de valor, lo veremos como un plano genuinamente más alto, uno al que se puede llegar desde el segundo chakra a través de la flecha de la Purificación. El cielo es el atractivo para recuperar ovejas errantes del primer y segundo Chakra al redil espiritual y ha sido usado por los santos y profetas de todas las religiones para levantar el nivel espiritual de las masas.
En la tradición hindú, el cielo es el dominio de Indra. Quien ha educado sus Indras, los cinco órganos, llega a ser Señor del Cielo y habita en este espacio. El cielo es el lugar donde están los santos, los bhaktis, devotos del espíritu , los yoguis del Karma superior y los médicos y bailarines celestiales (ver: Entretenimiento 11).
Para aquel que ha amaestrado sus órganos de percepción y acción todo existe tal como el Plano Físico, pero en forma armoniosa y divina. No existen los bajos deseos, no hay Violencia, Delirio, Codicia, Celos, Avaricia, Ira, Sensualidad ni Nulidad. en cambio existe la Purificación, la Entretención, la Piedad, la Felicidad y una vida infinita que gozar. El Cielo es el edificio construido con los andamios del Dharma.

21 PENITENCIA (Saman Paap)

Cuando el jugador se eleva sobre la presión de los deseos materiales y sensuales, adquiere la conciencia de que, en el proceso de gratificar sus propios bajos deseos, ha causado daño a los otros. Ha actuado ciegamente en su búsqueda de llenarse, sin darse cuenta de las consecuencias de sus acciones. Cuando el jugador llega al Plano de la Penitencia, se da cuenta de que el uso de malas acciones, malos medios, ha creado vibraciones equivocadas en sí mismo, que detienen el logro de la paz interna.
Buscando la paz interna, el jugador llega al Sacrificio, para darse cuenta de las equivocaciones cometidas, de sus errores conductuales y expiar sus locuras. es tiempo de grandes inquietudes emocionales. Hay un acusado y presionante deseo de rectificar los Karmas negativos, los vicios que lo han entretenido.
Sacrificio es también el cuadrado para las personalidades del segundo chakra que han llegado al tercero y se sienten culpables por su inhabilidad para ajustar su vibración a un nivel superior. En ambos casos la Penitencia produce resultado positivos y ayuda a elevar el flujo de energía.
El jugador se sacrifica siguiendo la ley del Dharma, que es la verdadera naturaleza de todo. El sacrificio, la expiación pone al jugador a tono con el tono del Dharma, que es el próximo casillero del juego.

(6 repite jugada)